Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/Scratch/programación»

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*Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos es una falta de concieciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente
 
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*Lavar dientes
 
*Lavar dientes
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{{MRM_Pregunta|Title=Características de un algoritmo|
 
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; Un algoritmo debe de  
 
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  Ser finito (debe de terminar en algún momento (no necesariamente su ejecución)
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  Ser finito (debe de terminar en algún momento (no necesariamente su ejecución).
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  Siempre dará ante las mismas entradas, la misma salida.
 
  Siempre dará ante las mismas entradas, la misma salida.
  Concreto y bien definido
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=Conceptos básicos en la programación=
 
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*A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación '''''Scratch''''' vamos a analizar brevemente los elementos  que intervienen en un programa de alto nivel.
 
*A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación '''''Scratch''''' vamos a analizar brevemente los elementos  que intervienen en un programa de alto nivel.
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;Los programas los ejecuta el ordenador elemento binario que solo sabe de 1's y 0's
 
;Los programas los ejecuta el ordenador elemento binario que solo sabe de 1's y 0's
 
;Los programas los escribimos las personas en un lenguaje compresible para nosotros
 
;Los programas los escribimos las personas en un lenguaje compresible para nosotros
 
*Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática}}
 
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===Algunas conceptos  importantes que ya veremos===
 
;Programa
 
Un programa va a ser un conjunto de instrucciones que se ejecutan para resolver un problema planteado
 
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===Tipos de estructuras en la ejecución de un programa===
 
;Instrucciones de estructuras  secuenciales
 
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;Estructuras repetitivas
 
 
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===Qué es el pensamiento computaciona===
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==Programa: conjunto de instrucciones==
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;Vamos a hacerlo .... 
 
      computacionamente ?????
 
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==Programa conjunto de instrucciones==
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Un programa es un conjunto de instrucciones que van a resolver un problema
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;Un programa es un conjunto de instrucciones que van  
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a resolver un problema
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*Estas instrucciones las vamos a agrupar en tres tipos,
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según el orden de ejecución que van a seguir
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Instrucciones de estructuras  secuenciales: una detras de otra
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Estructuras Selectivas: En función de una condición realizaré o no la instrucción
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Estructuras repetitivas: En función de una condición repetiré una o varias instrucciones o acciones
 
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{{MRM_Pregunta|Title=Qué es una instrucción|
 
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;Es una acción concreta a realizar
 
;Es una acción concreta a realizar
 
A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones
 
A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones
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1.- Una asignación
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#.- Instrucción de selección: órdenes para establecer secciones condicionales
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##.- Invocación de funciones, subprogramas, objetos, ....
 
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Última revisión de 16:26 18 oct 2023

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Qué es programar

  • Programar es resolver un problema de una manera concreta.
  • Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo.
  • Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio.



Icon key points.gif

Puntos clave

Programar es algo tan cotidiano y normal que nos pasa desapercibido.




Icon reflection.gif
Reflexiona
Vamos a identificar cuestiones diarias que sean posibles ejecuciones de programas




Icon define.gif
Qué es la programación
  • La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado


  • Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos es una falta de concieciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente


Icon casestudy.gif
Ejemplos de algoritmos cotidianos
  • Lavar dientes
  • Cruzar la carretera



Icon qmark.gif
Qué es un algoritmo

Dado un problema de naturaleza lógica

un algoritmo es una secuencia de acciones 
concreta y bien definida
que ejecutadas todas ellas y en el orden establecido
van a dar solución al problema planteado



Icon qmark.gif
Características de un algoritmo
Un algoritmo debe de
Ser finito (debe de terminar en algún momento (no necesariamente su ejecución).
Debe de ser concreto.
Siempre dará ante las mismas entradas, la misma salida.
Concreto y bien definido (parecerá un término impreciso, pero es muy importante).



  • Resolver problemas es algo habitual y contidiano
  • Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
  • A veces lo hacen sin saber como lo han hecho
  • Es una invitación a la reflexión, a la tranquilidad a la hora de hacer algo



Icon key points.gif

Puntos clave

  • QUÉ QUIERO HACER
  • CÓMO LO VOY A HACER
  • PUES VENGA VAMOS A HACERLO


Pautas a la hora de hacer un programa
  • Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
  1. primero saber qué quiero hacer
  2. buscar información para ver cómo lo puedo hacer
  3. realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar


Conceptos básicos en la programación




Icon objectives.jpg
Objetivo
  • A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación Scratch vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.


Icon reflection.gif
Reflexión
Los programas los ejecuta el ordenador elemento binario que solo sabe de 1's y 0's
Los programas los escribimos las personas en un lenguaje compresible para nosotros
  • Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática



Programa: conjunto de instrucciones





Icon define.gif
Programa como conjunto de instrucciones
Un programa es un conjunto de instrucciones que van

a resolver un problema

  • Estas instrucciones las vamos a agrupar en tres tipos,

según el orden de ejecución que van a seguir

Instrucciones de estructuras  secuenciales: una detras de otra
Estructuras Selectivas: En función de una condición realizaré o no la instrucción
Estructuras repetitivas: En función de una condición repetiré una o varias instrucciones o acciones





Icon qmark.gif
Qué es una instrucción
Es una acción concreta a realizar

A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones




  1. .- Instrucción de selección: órdenes para establecer secciones condicionales
  2. .- Instrucción de repetición: órdenes para establecer secciones repetitivas
  3. .- Instrucciones secuencales:
    1. .- Declaración de variables
    2. .- Asignación
    3. .- Declaración de bloques o funciones
    4. .- Invocación de funciones, subprogramas, objetos, ....
    5. .- Instrucción de inicio
    6. .- Instrucción de fin