Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/Scratch/programación»

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;Para operar con ellas.  
 
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Aquí aparece un nuevo término de programación que son ''''las expresiones''''
 
Aquí aparece un nuevo término de programación que son ''''las expresiones''''
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Una expresión es un conjunto de valores y operadores
 
Una expresión es un conjunto de valores y operadores
 
que tras evaluarse obtenemos un resultado.
 
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;Son los operadores conocidos de matemáticas, y dan como resultado un número
 
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;Son los operadores sobre cadena de caracteres
 
;Son los operadores sobre cadena de caracteres
 
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Revisión de 17:43 30 nov 2021

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Reflexiona
Vamos a identificar cuestiones diarias que sean posibles ejecuciones de programas




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Qué es la programación
  • La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado


  • Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos es una falta de conscieciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente


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Ejemplos de algoritmos cotidianos
  • Lavar dientes
  • Cruzar la carretera



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Qué es un algoritmo

Dado un problema de naturaleza lógica

un algoritmo es una secuencia de acciones 
concreta y bien definida
que ejecutadas todas ellas y en el orden establecido
van a dar solución al problema planteado



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Características de un algoritmo
Un algoritmo debe de
Ser finito (debe de terminar en algún momento (no necesariamente su ejecución)
Debe de ser concreto
Siempre dará ante las mismas entradas, la misma salida.
Concreto y bien definido



  • Resolver problemas es algo habitual y contidiano
  • Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
  • A veces lo hacen sin saber como lo han hecho
  • Es una invitación a la reflexión, a la tranquilidad a la hora de hacer algo



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Puntos clave

  • QUÉ QUIERO HACER
  • CÓMO LO VOY A HACER
  • PUES VENGA VAMOS A HACERLO


Pautas a la hora de hacer un programa
  • Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
  1. primero saber qué quiero hacer
  2. buscar información para ver cómo lo puedo hacer
  3. realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar


Conceptos básicos en la programación



Icon objectives.jpg
Objetivo
  • A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación Scratch vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.


Icon reflection.gif
Reflexión
Los programas los ejecuta el ordenador elemento binario que solo sabe de 1's y 0's
Los programas los escribimos las personas en un lenguaje compresible para nosotros
  • Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática



Algunas conceptos importantes que ya veremos

Programa

Un programa va a ser un conjunto de instrucciones que se ejecutan para resolver un problema planteado Programa1.png </div


Programa: conjunto de instrucciones



Icon define.gif
Programa como conjunto de instrucciones
Un programa es un conjunto de instrucciones que van a resolver un problema
  • Estas instrucciones las vamos a agrupar en tres tipos
Instrucciones de estructuras  secuenciales
Estructuras Seleectivas
Estructuras repetitivas





Icon qmark.gif
Qué es una instrucción
Es una acción concreta a realizar

A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones

  1. .- Instrucción de selección
  2. .- Instrucción de repetición
  3. .- Instrucciones secuencales:
    1. .- Declaración de variables
    2. .- Asignación
    3. .- Declaración de bloques o funciones
    4. .- Invocación de funciones, subprogramas, objetos, ....
    5. .- Instrucción de inicio
    6. .- Instrucción de fin



Instrucción de secuenciales

  • Son ordenes o acciones que se ejecutan una detrás de otras
  • Es muy habitual que la orden sea llamar a un subprograma ya establecido(invocacion a subprogramas)
  • Dentro de estas instrucciones veremos el concepto de las variables
  • Es importante la instrucción de inicio y fin, de alguna forma el programa ha de empezar a ejecutarse
  • En scratch, esta instrucción viene con un determinado evento, en lenguajes estructurados venrá con una apertura de llave que representa el inicio
  • Esta es una diferencia de scratch, tengo que especificar cuándo se va a ejectuar cada bloque de instrucciones y lo haremos mediante eventos que ocurren

ScratchInicio.png

Instrucción de selección




Icon qmark.gif
Instrucción de selección
  • Permite determinar situaciones especiales en nuestro programa
  • Esta estructura tiene la siguiente forma
 Si (condicion) entonces
  accion_1
  accion_2
  accion ....
 fin SI
  • Donde condicion es una expresión booleana es decir algo que se evalúa, y me da como resultado verdad o falso.



  • Responde a una lógica continua en nuestra vida, continuamente estamos haciendo cosas si .....
Si hace frío (condición)
   me pongo el abrigo (accion) 
fin si
Si comida fria (condición)
   la caliento (accion) 
fin si
Si tocando borde (condición)
   llevar la bola al principio (accion) 
fin si

ScratchCondicion1.png ScratchCondicion2.png



Icon activity.jpg
generar un número aleatorio
  • Generamos una edad aleatoria entre 1 y 60
  • Decimos si es o no mayor de edad





Icon activity.jpg
Actividad
  • Si toco al gato con el ratón,
  • que diga miau durante 2 segundos




Instrucción de repetición





Icon qmark.gif
Instrucción de repetición o bucle
  • En este caso vamos a repetir una serie de veces un conjuto de acciones
  • Puede ser que quereamos repetir algo de forma infinita (mientras dure la ejecución del programa)
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son bucles infinitos


BucleInfinito.png

  • Puede ser que sepa cuántas veces quiero repetir un bucle
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son contadores


BucleContador.png

  • Puede ser que establezca una condicion booleana para establecer hasta cuando quiero repetir el bucle
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son bucles con condición boleana


BucleCondicion.png




Icon activity.jpg
Iteraciones
  • Cuando apretamos la tecla C de crecer queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.

Igualmente si aprieto de P de pequeñó queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.





Icon activity.jpg
Iteraciones
  • Cuando apretamos la C de crecer queremos que el sprit crezca hasta que toque el borde, luego que vuelva a su tamaño normal



Variables




Icon qmark.gif
Instrucción de declarar variables
Una variable es una posición de memoria,
En cuyo interior vamos a almacenar un valor de algún tipo
y  cuyo contenido puede ser  modificado durante la ejecución del programa.
  • Es una parte muy importante en la programación.

DeclararVariable.png


  • Una vez creada la variable, la utilizaremos de dos maneras:
Para asignarle un valor

AsignacionVariable.png

Para operar con ellas.

Aquí aparece un nuevo término de programación que son 'las expresiones'


Icon define.gif
expresión

Una expresión es un conjunto de valores y operadores que tras evaluarse obtenemos un resultado.


Icon casestudy.gif
expresión aritmética
Son los operadores conocidos de matemáticas, y dan como resultado un número
8+5;
9*7;
9/7;
7-6M
9%4;

OperacionesAritmeticas.png




Icon casestudy.gif
expresión booleanas
Son los operadores lógicos , y dan como resultado un valor booleano, True o False
8>5;
9<7;
No Verdad;
Expresión_1 AND Expresion_2

OperacionesLogicas.png




Icon casestudy.gif
expresión sobre cadenas
Son los operadores sobre cadena de caracteres
"Cadena una " unir "Cadena 2"
contar Caracteres ("cadena")

OperacionesCaracteres.png






Icon key points.gif

Muy importante


UNA EXPRESIÓN, NO ES UNA INSTRUCCIÓN. ES PARTE DE ELLA.



Instrucción de secuenciales de asignación




Icon qmark.gif
Instrucción de asignación

1.- Una asignación

color = "red"

AsignacionScratch.png



Instrucción de secuenciales declaración de variables




Icon qmark.gif
Instrucción de declarar variables

1.- Una asignación

color = "red"

AsignacionScratch.png




Icon activity.jpg
Contador
  • Modifica el ejercicio de decir si una edad (número aleatorio entre 1 y 30) es mayor de edad o no, haciendo que nos muestre la edad





Icon activity.jpg
Tabla de multiplicar
  • Genera un número aleatorio, y muestra su tabla de multiplicar




Instrucción de secuenciales de declaración de bloques




Icon qmark.gif
Instrucción de declarar funciones o bloques