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DESARROLLO DE APLICACIONES CON SCRATCH
Contenido
Descripcion del entorno
- Es importante conocer y familiarizarse con el entorno
- A la vez hay que tener unas pocas nociones de qué es programar
- Primero vemos el entornoç
Qué es programar
- Programar es resolver un problema de una manera concreta
- Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo
- Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio
- Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos es una falta de conscieciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente
- Resolver problemas es algo habitual y contidiano
- Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
- A veces lo hacen sin saber como lo han hecho
- Es una invitación a la reflexión, a la tranquilidad a la hora de hacer algo
- Pautas a la hora de hacer un programa
- Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
- primero saber qué quiero hacer
- buscar información para ver cómo lo puedo hacer
- realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar
Conceptos básicos en la programación
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Algunas conceptos importantes que ya veremos
- Tipo de dato conjunto de valores para los cuales hay definidos una serie de operaciones
- Variable posición de menoria o registro identificado con un nombre (identificador)cuyo contenido va a almacenar un valor de un determinado tipo que puede ser modificado durante la ejecución de un programa
- Constante poscición de memoria o registro identificado con un nombre cuyo valor no puede ser modificado durante la ejecución de un programa
- Instruccion operacción que indica al procesador la acción que tiene que realizar, siendo ésta una de las características del procesador su set de instrucciones
- Estructura de control Establecen el flujo de ejecución de un programa. Es decir las instrucciones se va a establecer dentro del programa. Un programa visto como un conjunto de instrucciones deberá tener unas determinadas estructuras de control que me permitan establecer el flujo de ejecución del mismo. En mayo de 1.966, dos matemáticos 'Bôhm y Jacopini' demostraron que un programa que algorítmicamente tuviera solución puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de estructuras de control
- Sentencias o estructuras de control:
- Sentencias secuenciales
- Sentencias iterativas o repetitivas
- Sentencias selectivas
- Programa
Un programa va a ser un conjunto de instrucciones que se ejecutan para resolver un problema planteado
Tipos de estructuras en la ejecución de un programa
- Instrucciones de estructuras secuenciales
- Estructuras Seleectivas
- Estructuras repetitivas
Estructura secuencial
Consiste en poner una instrucción detrás de otras. El orden de ejecución es secuncial y en orden (Excepción a esta regla los procesadores fuera de orden e instrucciones independientes).
- Son órdenes directas que se ejecutan una detras de otras
- Correspondes a estructuras secuancial
- Tipos de instrucciones secuenciales
- En los leguajes a nivel básico tenemos las siguietnes instrucciones secuenciales
- Cuando estudiemos Javascript analizaremos cada una de ellas
- Inicio/fin
- leer/escribir
- declaracion
- asignacion
- Instrucciones secuenciales en scratch
- En scratch tenemos las instrucciones en grupos como ya hemos visto
gruposInstruccionesScratch.png Las instrucciones secuenciales pueden ser:
- Movimientos
- Apariencia
- Sonido
- Lapiz
- Datos
Instrucción de declaración
Sirve para declarar elementos dentro del programa En un programa se pueden declarar
- variables
- constantes
- subprogramas (funciones, procedimientos. En terminología OO métodos)
instrucción de asignación
Consiste en asignar un valor a una variable
a = valor
La parte de la izquierda siempre será una variable posición de memoria donde almacenaré el valor valor se puede expresar de diferentes maneras:
- literal Directamente aporto el valor, constante o identificador de variable que directamente me da el valor.
- expresión ==> es un predicado con operadores que es evaluado y de su evaluación obtengo un valor. En función de los operadores las expresiones serán de diferente tipo
- expresiones booleanas o lógicas( operador booleano AND, OR, NOT). Su evaluación me da un valor booleano (VEDAD o FALSO)
- expresiones aritméticas operadores (+,-,*,/,MOD,) (SU EVALUACIÓN ME DA UN NÚMERO)
- expresiones de comparación (=,>,<,>=,<=,!=) (Su evaluación me dá un valor booleano VERDAD o FALSO)
- Función o método que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución independiente que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método calculaEdad...
Instrucciones de leer/escribir
En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada. Otros como PHP tienen ambas cosas echo (parte del lenguaje), print función del sistema, ambas para visualizar caracteres por pantalla. En general con cualquier lenguaje podremos:
visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
y para leer un valor que el usuario introduzca por el teclado y almacenarlo en una variable
leer(variable);
Un Ejemplo algoritmicamente quedaría
void MiPrograma principio visualizar (“Introduce tu edad”); leer edad; visualizar (“Tu edad es de”+ edad); fin