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*Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio.
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*Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
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*Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
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#realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar
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*Estas instrucciones las vamos a agrupar en tres tipos,
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según el orden de ejecución que van a seguir
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Instrucciones de estructuras  secuenciales: una detras de otra
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Estructuras Selectivas: En función de una condición realizaré o no la instrucción
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;Es una acción concreta a realizar
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A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones
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#.- Instrucción de selección: órdenes para establecer secciones condicionales
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#.- Instrucción de repetición: órdenes para establecer secciones repetitivas
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#.- Instrucciones secuencales:
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##.- Declaración de variables
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##.- Asignación
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##.- Declaración de bloques o funciones
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##.- Invocación de funciones, subprogramas, objetos, ....
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##.- Instrucción de inicio
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##.- Instrucción de fin
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Revisión de 17:40 25 oct 2024

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¿Qué es programar?

  • Programar es resolver un problema de una manera concreta.
  • Es dar instrucciones para que se ejecute un determinado algoritmo.
  • Es importante entender estos conceptos, que aunque los trataremos más adelante, necesitamos desde el principio.



Icon key points.gif

Puntos clave

Programar es algo tan cotidiano que a menudo nos pasa desapercibido.




Icon reflection.gif
Reflexiona
Identifiquemos situaciones cotidianas que se asemejen a ejecuciones de programas.




Icon define.gif
¿Qué es la programación?
  • La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado.


  • Muchas veces no somos conscientes de que constantemente estamos utilizando algoritmos en nuestro día a día, ya que los realizamos de forma automática.


Icon casestudy.gif
Ejemplos de algoritmos cotidianos
  • Lavar los dientes
  • Cruzar la calle




Icon qmark.gif
¿Qué es un algoritmo?

Dado un problema de naturaleza lógica,

un algoritmo es una secuencia de acciones 
concreta y bien definida que, ejecutada en el orden establecido,
dará solución al problema planteado.




Icon qmark.gif
Características de un algoritmo
Un algoritmo debe ser
  - Finito (debe terminar en algún momento, aunque no necesariamente su ejecución).
  - Concreto.
  - Determinístico (siempre generará la misma salida ante las mismas entradas).
  - Bien definido.



  • Resolver problemas es algo habitual y cotidiano.
  • Lo hacemos sin ser conscientes de ello.
  • A veces, logramos resolver algo sin entender cómo lo hemos hecho.
  • Esta es una invitación a reflexionar y a actuar con calma al enfrentarnos a un problema.



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Puntos clave

  • ¿QUÉ QUIERO HACER?
  • ¿CÓMO LO VOY A HACER?
  • ¡PUES VAMOS A HACERLO!


Pautas a la hora de hacer un programa
  • Vamos a ver los conceptos sobre la marcha, aunque en el siguiente tema los formalizaremos.
  1. Primero, definir qué queremos hacer.
  2. Buscar información para ver cómo podemos hacerlo.
  3. Realizarlo y analizar los resultados, viendo posibles mejoras a aplicar.


Conceptos básicos en la programación



Icon objectives.jpg
Objetivo
  • A continuación, y aprovechando como ejemplo el lenguaje de programación Scratch, vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.


Icon reflection.gif
Reflexión
Los programas los ejecuta el ordenador, un elemento binario que solo reconoce 1's y 0's.
Los programas los escribimos las personas en un lenguaje comprensible para nosotros.
  • Evidentemente, de alguna forma hay que traducirlo de forma automática de un lenguaje a otro.



Programa: conjunto de instrucciones




Icon define.gif
Programa como conjunto de instrucciones
Un programa es un conjunto de instrucciones que resolverá un problema.
  • Estas instrucciones se agrupan en tres tipos, según el orden de ejecución que siguen:
  - Instrucciones de estructuras secuenciales: se ejecutan una tras otra.
  - Estructuras selectivas: en función de una condición, se realiza o no una instrucción.
  - Estructuras repetitivas: en función de una condición, se repite una o varias instrucciones o acciones.





Icon qmark.gif
¿Qué es una instrucción?
Es una acción concreta a realizar.

A continuación, veremos ejemplos de instrucciones.




  • Instrucción de selección: órdenes para establecer secciones condicionales.
  • Instrucción de repetición: órdenes para establecer secciones repetitivas.
  • Instrucciones secuenciales.
  • Declaración de variables
  • Asignación
  • Declaración de bloques o funciones
  • Invocación de funciones, subprogramas, objetos, etc.
  • Instrucción de inicio
  • Instrucción de fin