Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/Scratch/programación»

De WikiEducator
Saltar a: navegación, buscar
(Conceptos básicos en la programación)
(Conceptos básicos en la programación)
Línea 103: Línea 103:
 
*Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática}}
 
*Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática}}
 
}}
 
}}
}}
+
 
 
</div>
 
</div>
 
<div class="slide">
 
<div class="slide">
Línea 130: Línea 130:
 
</div>
 
</div>
  
==Programa conjunto de instrucciones==
+
===Programa: conjunto de instrucciones===
 
<br />
 
<br />
 
{{MRM_Definicion|Title=Programa como conjunto de instrucciones|
 
{{MRM_Definicion|Title=Programa como conjunto de instrucciones|
Línea 218: Línea 218:
 
}}
 
}}
  
 +
===Instrucción de repetición===
  
  
Línea 258: Línea 259:
 
*Es una parte muy importante en la programación.
 
*Es una parte muy importante en la programación.
 
}}
 
}}
 +
===Instrucción de secuenciales de asignación===
  
 
{{MRM_Pregunta|Title=Instrucción de asignación|
 
{{MRM_Pregunta|Title=Instrucción de asignación|
Línea 266: Línea 268:
 
[[Archivo:asignacionScratch.png]]
 
[[Archivo:asignacionScratch.png]]
 
}}
 
}}
 
+
===Instrucción de secuenciales declaración de variables===
 
{{MRM_Pregunta|Title=Instrucción de declarar variables|
 
{{MRM_Pregunta|Title=Instrucción de declarar variables|
 
1.- Una asignación
 
1.- Una asignación
Línea 274: Línea 276:
 
[[Archivo:asignacionScratch.png]]
 
[[Archivo:asignacionScratch.png]]
 
}}
 
}}
 +
===Instrucción de secuenciales de declaración de bloques===
 
{{MRM_Pregunta|Title=Instrucción de declarar funciones o bloques |
 
{{MRM_Pregunta|Title=Instrucción de declarar funciones o bloques |
 
}}
 
}}
 
</div>
 
</div>

Revisión de 17:36 30 nov 2021

Volver





Qué es programar

  • Programar es resolver un problema de una manera concreta.
  • Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo.
  • Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio.



Icon key points.gif

Puntos clave

Programar Es algo tan cotidiano y normal que nos pasa desapercibido




Icon reflection.gif
Reflexiona
Vamos a identificar cuestiones diarias que sean posibles ejecuciones de programas




Icon define.gif
Qué es la programación
  • La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado


  • Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos es una falta de conscieciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente


Icon casestudy.gif
Ejemplos de algoritmos cotidianos
  • Lavar dientes
  • Cruzar la carretera



Icon qmark.gif
Qué es un algoritmo

Dado un problema de naturaleza lógica

un algoritmo es una secuencia de acciones 
concreta y bien definida
que ejecutadas todas ellas y en el orden establecido
van a dar solución al problema planteado



Icon qmark.gif
Características de un algoritmo
Un algoritmo debe de
Ser finito (debe de terminar en algún momento (no necesariamente su ejecución)
Debe de ser concreto
Siempre dará ante las mismas entradas, la misma salida.
Concreto y bien definido



  • Resolver problemas es algo habitual y contidiano
  • Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
  • A veces lo hacen sin saber como lo han hecho
  • Es una invitación a la reflexión, a la tranquilidad a la hora de hacer algo



Icon key points.gif

Puntos clave

  • QUÉ QUIERO HACER
  • CÓMO LO VOY A HACER
  • PUES VENGA VAMOS A HACERLO


Pautas a la hora de hacer un programa
  • Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
  1. primero saber qué quiero hacer
  2. buscar información para ver cómo lo puedo hacer
  3. realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar


Conceptos básicos en la programación



Icon objectives.jpg
Objetivo
  • A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación Scratch vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.


Icon reflection.gif
Reflexión
Los programas los ejecuta el ordenador elemento binario que solo sabe de 1's y 0's
Los programas los escribimos las personas en un lenguaje compresible para nosotros
  • Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática



Algunas conceptos importantes que ya veremos

Programa

Un programa va a ser un conjunto de instrucciones que se ejecutan para resolver un problema planteado Programa1.png </div


Programa: conjunto de instrucciones



Icon define.gif
Programa como conjunto de instrucciones
Un programa es un conjunto de instrucciones que van a resolver un problema
  • Estas instrucciones las vamos a agrupar en tres tipos
Instrucciones de estructuras  secuenciales
Estructuras Seleectivas
Estructuras repetitivas





Icon qmark.gif
Qué es una instrucción
Es una acción concreta a realizar

A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones

  1. .- Instrucción de selección
  2. .- Instrucción de repetición
  3. .- Instrucciones secuencales:
    1. .- Declaración de variables
    2. .- Asignación
    3. .- Declaración de bloques o funciones
    4. .- Invocación de funciones, subprogramas, objetos, ....
    5. .- Instrucción de inicio
    6. .- Instrucción de fin



Instrucción de secuenciales

  • Son ordenes o acciones que se ejecutan una detrás de otras
  • Es muy habitual que la orden sea llamar a un subprograma ya establecido(invocacion a subprogramas)
  • Dentro de estas instrucciones veremos el concepto de las variables
  • Es importante la instrucción de inicio y fin, de alguna forma el programa ha de empezar a ejecutarse
  • En scratch, esta instrucción viene con un determinado evento, en lenguajes estructurados venrá con una apertura de llave que representa el inicio
  • Esta es una diferencia de scratch, tengo que especificar cuándo se va a ejectuar cada bloque de instrucciones y lo haremos mediante eventos que ocurren

ScratchInicio.png

Instrucción de selección




Icon qmark.gif
Instrucción de selección
  • Permite determinar situaciones especiales en nuestro programa
  • Esta estructura tiene la siguiente forma
  • De
Si (condicion) entonces
 accion_1
 accion_2
 accion ....
fin SI



  • Responde a una lógica continua en nuestra vida, continuamente estamos haciendo cosas si .....
Si hace frío (condición)
   me pongo el abrigo (accion) 
fin si
Si comida fria (condición)
   la caliento (accion) 
fin si
Si tocando borde (condición)
   llevar la bola al principio (accion) 
fin si

ScratchCondicion1.png ScratchCondicion2.png



Icon activity.jpg
generar un número aleatorio
  • Generamos una edad aleatoria entre 1 y 60
  • Decimos si es o no mayor de edad





Icon activity.jpg
Actividad
  • Si toco al gato con el ratón,
  • que diga miau durante 2 segundos




Instrucción de repetición

Icon qmark.gif
Instrucción de repetición o bucle
  • En este caso vamos a repetir una serie de veces un conjuto de acciones
  • Puede ser que quereamos repetir algo de forma infinita (mientras dure la ejecución del programa)
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son bucles infinitos


  • Puede ser que sepa cuántas veces quiero repetir un bucle
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son contadores


  • Puede ser que establezca una condicion booleana para establecer hasta cuando quiero repetir el bucle
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son contadores


Repeticiones.png




Icon activity.jpg
Iteraciones
  • Cuando apretamos la C de crecer queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.

Igualmente si aprieto de P de pequeñó queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.





Icon activity.jpg
Iteraciones
  • Cuando apretamos la C de crecer queremos que el sprit crezca hasta que toque el borde, luego que vuelva a su tamaño normal






Icon qmark.gif
Instrucción de declarar variables
Una variable es una posición de memoria,
En cuyo interior vamos a almacenar un valor de algún tipo
y  cuyo contenido puede ser  modificado durante la ejecución del programa.
  • Es una parte muy importante en la programación.


Instrucción de secuenciales de asignación

Icon qmark.gif
Instrucción de asignación

1.- Una asignación

color = "red"

AsignacionScratch.png


Instrucción de secuenciales declaración de variables

Icon qmark.gif
Instrucción de declarar variables

1.- Una asignación

color = "red"

AsignacionScratch.png


Instrucción de secuenciales de declaración de bloques

Icon qmark.gif
Instrucción de declarar funciones o bloques