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Última revisión de 10:00 29 oct 2024

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Instrucción de repetición




Icon qmark.gif
Instrucción de repetición o bucle
  • En este caso vamos a repetir una serie de veces un conjunto de acciones.
  • Puede ser que queramos repetir algo de forma infinita (mientras dure la ejecución del programa).
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son bucles infinitos


BucleInfinito.png

  • Puede ser que sepamos cuántas veces queremos repetir un bucle.
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son contadores


BucleContador.png

  • Puede ser que establezcamos una condición booleana para determinar hasta cuándo queremos repetir el bucle.
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son bucles con condición booleana


BucleCondicion.png




Icon activity.jpg
Iteraciones
  • Cuando apretamos la tecla C de "crecer", queremos que el sprite se haga más grande en 10 pasos, esperando un segundo entre cada incremento de tamaño.
  • Igualmente, si apretamos la tecla P de "pequeño", queremos que el sprite se haga más pequeño en 10 pasos, esperando un segundo entre cada decremento de tamaño.





Icon activity.jpg
Iteraciones
  • Cuando apretamos la tecla C de "crecer", queremos que el sprite crezca hasta que toque el borde y luego vuelva a su tamaño normal.




Variables

Icon qmark.gif
Instrucción de declarar variables

Una variable es una posición de memoria en la cual vamos a almacenar un valor de algún tipo y cuyo contenido puede ser modificado durante la ejecución del programa.

  • Es una parte muy importante en la programación.

DeclararVariable.png



  • Una vez creada la variable, la utilizaremos de dos maneras:
Para asignarle un valor

AsignacionVariable.png

Para operar con ellas.

Aquí aparece un nuevo término de programación que son expresiones.



Icon define.gif
expresión

Una expresión es un conjunto de valores y operadores que, al evaluarse, da como resultado un valor.




Icon casestudy.gif
expresión aritmética
Son operadores conocidos de matemáticas, y dan como resultado un número.
8+5;
9*7;
9/7;
7-6;
9%4;

OperacionesAritmeticas.png




Icon casestudy.gif
expresiones booleanas
Son operadores lógicos y dan como resultado un valor booleano, True o False.
8>5;
9<7;
No Verdad;
Expresión_1 AND Expresión_2;

OperacionesLogicas.png




Icon casestudy.gif
expresiones sobre cadenas
Son operadores sobre cadenas de caracteres.
"Cadena una " unir "Cadena 2";
contarCaracteres("cadena");

OperacionesCaracteres.png




Icon key points.gif

Muy importante

UNA EXPRESIÓN NO ES UNA INSTRUCCIÓN. ES PARTE DE ELLA.



Instrucción de secuenciales de asignación

Icon qmark.gif
Instrucción de asignación

1.- Una asignación

color = "red";

AsignacionScratch.png



Ejemplos



Icon activity.jpg
Contador
  • Modifica el ejercicio de decir si una edad (número aleatorio entre 1 y 30) es mayor de edad o no, haciendo que nos muestre la edad.





Icon activity.jpg
Tabla de multiplicar
  • Genera un número aleatorio y muestra su tabla de multiplicar.




Instrucción de secuenciales de declaración de bloques

  • Declarar un bloque es una acción muy frecuente en programación.
  • Se trata de crear un pequeño subprograma para ser utilizado posteriormente.
  • Es una forma de organizar mejor el código y escribir un programa principal utilizando bloques.
  • Crear un bloque o función es otra instrucción de declaración.
  • Crear bloques permite una programación modular y estructurada; es decir, modularizamos nuestro programa, y cada módulo o bloque usa programación estructurada (secuencia, selección, iteración).
  • Los bloques también se conocen como módulos o subprogramas, y más adelante concretaremos en funciones y clases (objetos) con sus métodos.



Icon activity.jpg
Actividad
declaracion_bloque(){
   accion_1;
   accion_2;
   ......
}

BloquesScratch.png




  • Para crear bloques, debemos seleccionar la acción.


Icon activity.jpg
Creando bloques
  • Vamos a hacer un programa en el que el sprite se presente, diga algo y se despida.
  • Queremos que el programa principal esté hecho con bloques, de forma que el programa principal sea:

Bloques1.png




Crear clones

  • Esta es una práctica que se hace en Scratch.
  • En la programación estructurada, también lo haremos cuando tengamos una clase y creemos diferentes objetos de la misma clase.
  • Consiste en duplicar todo el elemento (tanto gráfico como funcional).
  • Es conveniente siempre, después de crear un clon, eliminarlo.
  • Vamos a ver cómo se hace en este entorno de programación.



Icon activity.jpg
Crear un clon en Scratch
  • La ficha o instrucción se encuentra en control.

Crear clone.png





Icon activity.jpg
Hacer una nevada mediante clones
  • Elige un sprite de Snowflake.

Snowflake.png




Comunicación entre sprites

  • Aunque sea un aspecto propio de Scratch, es necesario ver cómo los diferentes sprites u objetos pueden comunicarse.

Por ejemplo, cuando ocurre una determinada situación en un sprite y otros reciben una comunicación de ello.

  • Es una forma de hacer que los diferentes elementos puedan interactuar entre sí.
  • Hasta ahora hemos visto cómo las fichas o instrucciones son para cada sprite individual.
Bloques scratch.png
  • Sin embargo, es común que desde un sprite queramos saber si a otro le ha ocurrido algo en particular.
  • Para ello, crearemos un mensaje.

Crear mensaje.png

  • Una vez creado, el objeto enviará el mensaje en el momento que queramos (el evento que controlamos).
  • En el otro sprite, podemos establecer la condición de recibir el mensaje.

Recibir mensaje.png



Icon activity.jpg
Prueba con mensajes
  • Podemos añadir un botón (sprite) en cualquiera de nuestros ejemplos previos, por ejemplo, el muñeco que se presentaba.
  • Al hacer clic en él, que desaparezca el botón y empiece el programa.