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*En este caso vamos a repetir una serie de veces un conjuto de acciones
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*Puede ser que quereamos repetir algo de forma infinita (mientras dure la ejecución del programa)
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{{Tip|Este tipo de bucles son bucles infinitos}}
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*Puede ser que sepa cuántas veces quiero repetir un bucle
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*Puede ser que establezca una '''''condicion booleana''''' para  establecer hasta cuando quiero repetir el bucle
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*Cuando apretamos la tecla '''''C''''' de crecer queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.
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Igualmente si aprieto de '''''P''''' de pequeñó queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.
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*Cuando apretamos la '''''C''''' de crecer queremos que el sprit crezca hasta que toque el borde, luego que vuelva a su tamaño normal
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Una variable es una posición de memoria,
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En cuyo interior vamos a almacenar un valor de algún tipo
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y  cuyo contenido puede ser  modificado durante la ejecución del programa.
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*Es una parte muy importante en la programación.
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*Una vez creada la variable, la utilizaremos de dos maneras:
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;Para asignarle un valor
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Aquí aparece un nuevo término de programación que son ''''las expresiones''''
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Una expresión es un conjunto de valores y operadores
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que tras evaluarse obtenemos un resultado.
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UNA EXPRESIÓN, NO ES UNA INSTRUCCIÓN. ES PARTE DE ELLA.
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1.- Una asignación
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*Modifica el ejercicio de decir si una edad (número aleatorio entre 1 y 30) es mayor de edad o no, haciendo que nos muestre la edad
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===Instrucción de secuenciales de declaración de bloques===
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*Declarar un bloque es una acción muy frecuente en programación
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*Se trata de intentar hacer un pequeño subprograma para ser posteriormente utilizado
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*Es una forma de poder organizar mejor el código y escribir un programa principal utilizando bloques
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*Crear un bloque o función, es otra instrucción de declaración.
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*Crear bloques, es una forma de programar modular y estructurada, es decir modularizamos nuestro programa, y cada módulo o bloque usamos la programación estructruada (secuencias, selección, iteracción).
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*Cuando hablamos de bloques también nos referimos a módulos, subprogramas, y lo concretaremos en funcionesy  clases(objetos) con sus métodos que estudiaremos más adelante.
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<source lang=bash>
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  accion_1
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  ......
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*Para crear bloques debemos de seleccionar la acción
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* Vamos a hacer un programa que se presente el sprite, nos diga algo y se despida,
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*Quieremos que el programa principal sea con bloques, de forma que el programa principal debe ser
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[[Archivo:bloques1.png]]
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}}
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===Crear clones===
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*Esta es una práctica que se hace en scratch.
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*En la programación estructurada también lo haremos cuando tengamos una clase, y creemos diferentes objetos de la misma clase.
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*Consiste en duplicar todo el elemento (tanto gráfico como funcional)
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*Es conveniente siempre, después de crear un clone, eliminarlo
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*Vamos a ver cómo se hace en este entorno de programación
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{{MRM_Actividad|Title=Crear un clone en scratch|
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*La ficha o instrucción, la tenemos en '''''control'''''
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[[Archivo:crear_clone.png]]
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{{MRM_Actividad|Title=Hacer una nevada mediante clones|
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*Elige un sprite de '''''Snowflake'''''
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[[Archivo:snowflake.png]]
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|Posible solución
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[[Archivo:scratch_clones1.png]]
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}}
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}}
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===Comunicación entre sprites===
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*Aunque sea un aspecto muy propio de los scratch, es necesario ver cómo los diferentes sprites u objetos se puedan comunicar.
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Por ejemplo cuando ocurra una determinada situación en un sprite y otros se reciban una comunicación de ello.
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*Es una forma de hacer que los diferentes elementos se puedan ver o comunicar unos con otros.
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*Hasta ahora vemos cómo las diferentes fichas o instrucciones que tenemos son para cada uno de los sprite.
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[[Archivo:bloques_scratch.png|center|500px]]
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*Pero puede ser muy frecuente que desde un sprite queramos saber si a otro le ha ocurrido una determinada situación
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*Para ello crearemos un mensaje
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[[Archivo:crear_mensaje.png]]
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*Una vez creado, cuando queremos (el evento que controlemos) un objeto enviará un mensaje, como podemos ver en la imagen anterior.
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*En el otro scratch podemos establecer la condición, cuando recibamos el mensaje
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[[Archivo:recibir_mensaje.png]]
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{{MRM_Actividad|Title=Prueba con mensajes|
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*Podemos añadir un botón (sprite)en cualquier de nuestros ejemplos realizados, por ejemplo el muñeco que se presentaba.
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*Cuando apretemos con un click, que desaparezca el botón y empiece el programa.
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}}
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Última revisión de 10:00 29 oct 2024

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Instrucción de repetición




Icon qmark.gif
Instrucción de repetición o bucle
  • En este caso vamos a repetir una serie de veces un conjunto de acciones.
  • Puede ser que queramos repetir algo de forma infinita (mientras dure la ejecución del programa).
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son bucles infinitos


BucleInfinito.png

  • Puede ser que sepamos cuántas veces queremos repetir un bucle.
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son contadores


BucleContador.png

  • Puede ser que establezcamos una condición booleana para determinar hasta cuándo queremos repetir el bucle.
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son bucles con condición booleana


BucleCondicion.png




Icon activity.jpg
Iteraciones
  • Cuando apretamos la tecla C de "crecer", queremos que el sprite se haga más grande en 10 pasos, esperando un segundo entre cada incremento de tamaño.
  • Igualmente, si apretamos la tecla P de "pequeño", queremos que el sprite se haga más pequeño en 10 pasos, esperando un segundo entre cada decremento de tamaño.





Icon activity.jpg
Iteraciones
  • Cuando apretamos la tecla C de "crecer", queremos que el sprite crezca hasta que toque el borde y luego vuelva a su tamaño normal.




Variables

Icon qmark.gif
Instrucción de declarar variables

Una variable es una posición de memoria en la cual vamos a almacenar un valor de algún tipo y cuyo contenido puede ser modificado durante la ejecución del programa.

  • Es una parte muy importante en la programación.

DeclararVariable.png



  • Una vez creada la variable, la utilizaremos de dos maneras:
Para asignarle un valor

AsignacionVariable.png

Para operar con ellas.

Aquí aparece un nuevo término de programación que son expresiones.



Icon define.gif
expresión

Una expresión es un conjunto de valores y operadores que, al evaluarse, da como resultado un valor.




Icon casestudy.gif
expresión aritmética
Son operadores conocidos de matemáticas, y dan como resultado un número.
8+5;
9*7;
9/7;
7-6;
9%4;

OperacionesAritmeticas.png




Icon casestudy.gif
expresiones booleanas
Son operadores lógicos y dan como resultado un valor booleano, True o False.
8>5;
9<7;
No Verdad;
Expresión_1 AND Expresión_2;

OperacionesLogicas.png




Icon casestudy.gif
expresiones sobre cadenas
Son operadores sobre cadenas de caracteres.
"Cadena una " unir "Cadena 2";
contarCaracteres("cadena");

OperacionesCaracteres.png




Icon key points.gif

Muy importante

UNA EXPRESIÓN NO ES UNA INSTRUCCIÓN. ES PARTE DE ELLA.



Instrucción de secuenciales de asignación

Icon qmark.gif
Instrucción de asignación

1.- Una asignación

color = "red";

AsignacionScratch.png



Ejemplos



Icon activity.jpg
Contador
  • Modifica el ejercicio de decir si una edad (número aleatorio entre 1 y 30) es mayor de edad o no, haciendo que nos muestre la edad.





Icon activity.jpg
Tabla de multiplicar
  • Genera un número aleatorio y muestra su tabla de multiplicar.




Instrucción de secuenciales de declaración de bloques

  • Declarar un bloque es una acción muy frecuente en programación.
  • Se trata de crear un pequeño subprograma para ser utilizado posteriormente.
  • Es una forma de organizar mejor el código y escribir un programa principal utilizando bloques.
  • Crear un bloque o función es otra instrucción de declaración.
  • Crear bloques permite una programación modular y estructurada; es decir, modularizamos nuestro programa, y cada módulo o bloque usa programación estructurada (secuencia, selección, iteración).
  • Los bloques también se conocen como módulos o subprogramas, y más adelante concretaremos en funciones y clases (objetos) con sus métodos.



Icon activity.jpg
Actividad
declaracion_bloque(){
   accion_1;
   accion_2;
   ......
}

BloquesScratch.png




  • Para crear bloques, debemos seleccionar la acción.


Icon activity.jpg
Creando bloques
  • Vamos a hacer un programa en el que el sprite se presente, diga algo y se despida.
  • Queremos que el programa principal esté hecho con bloques, de forma que el programa principal sea:

Bloques1.png




Crear clones

  • Esta es una práctica que se hace en Scratch.
  • En la programación estructurada, también lo haremos cuando tengamos una clase y creemos diferentes objetos de la misma clase.
  • Consiste en duplicar todo el elemento (tanto gráfico como funcional).
  • Es conveniente siempre, después de crear un clon, eliminarlo.
  • Vamos a ver cómo se hace en este entorno de programación.



Icon activity.jpg
Crear un clon en Scratch
  • La ficha o instrucción se encuentra en control.

Crear clone.png





Icon activity.jpg
Hacer una nevada mediante clones
  • Elige un sprite de Snowflake.

Snowflake.png




Comunicación entre sprites

  • Aunque sea un aspecto propio de Scratch, es necesario ver cómo los diferentes sprites u objetos pueden comunicarse.

Por ejemplo, cuando ocurre una determinada situación en un sprite y otros reciben una comunicación de ello.

  • Es una forma de hacer que los diferentes elementos puedan interactuar entre sí.
  • Hasta ahora hemos visto cómo las fichas o instrucciones son para cada sprite individual.
Bloques scratch.png
  • Sin embargo, es común que desde un sprite queramos saber si a otro le ha ocurrido algo en particular.
  • Para ello, crearemos un mensaje.

Crear mensaje.png

  • Una vez creado, el objeto enviará el mensaje en el momento que queramos (el evento que controlamos).
  • En el otro sprite, podemos establecer la condición de recibir el mensaje.

Recibir mensaje.png



Icon activity.jpg
Prueba con mensajes
  • Podemos añadir un botón (sprite) en cualquiera de nuestros ejemplos previos, por ejemplo, el muñeco que se presentaba.
  • Al hacer clic en él, que desaparezca el botón y empiece el programa.