Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/Scratch/programación»

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===Qué es programar===
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*Programar es resolver un problema de una manera concreta.
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*Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo.
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*Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio.
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{{MRM_Puntos clave|
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;Programar Es algo tan cotidiano y normal que nos pasa desapercibido
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{{MRM_Reflexion|Title=Reflexiona|
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;Vamos a identificar cuestiones diarias que sean posibles ejecuciones de programas
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{{MRM_Definicion|Title=Qué es la programación|
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*La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado
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*Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos es una falta de conscieciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente
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*Lavar dientes
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*Cruzar la carretera}}
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*Resolver problemas es algo habitual y contidiano
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*Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
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*A veces lo hacen sin saber como lo han hecho
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*Es una invitación a la reflexión, a la tranquilidad a la hora de hacer algo
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{{MRM_Puntos clave|
 
*QUÉ QUIERO HACER
 
*CÓMO LO VOY A HACER
 
*PUES VENGA VAMOS A HACERLO
 
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;Pautas a la hora de hacer un programa
 
*Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
 
#primero saber '''''qué''''' quiero hacer
 
#buscar información para ver '''''cómo''''' lo puedo hacer
 
#realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar
 
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=Conceptos básicos en la programación=
 
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{{Objetivos|
 
*A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación '''''Scratch''''' vamos a analizar brevemente los elementos  que intervienen en un programa de alto nivel.
 
{{Reflexion|
 
;Los programas los ejecuta el ordenador elemento binario que solo sabe de 1's y 0's
 
;Los programas los escribimos las personas en un lenguaje compresible para nosotros
 
*Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática}}
 
}}
 
===Algunas conceptos  importantes que ya veremos===
 
 
;Programa
 
Un programa va a ser un conjunto de instrucciones que se ejecutan para resolver un problema planteado
 
[[Imagen:programa1.png]]
 
===Tipos de estructuras en la ejecución de un programa===
 
;Instrucciones de estructuras  secuenciales
 
;Estructuras Seleectivas
 
;Estructuras repetitivas
 
 
 
===Qué es el pensamiento computaciona===
 
[[Archivo:Pensamiento_computacional.jpeg]]
 
{{MRM_Actividad|Title=Nos ponemos a prueba|
 
{{MRM_Pregunta|Sois capaces de hacer un bocadillo....}}
 
<br />
 
;Vamos a hacerlo .... 
 
      computacionamente ?????
 
}}
 

Última revisión de 17:41 25 oct 2024

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¿Qué es programar?

  • Programar es resolver un problema de una manera concreta.
  • Es dar instrucciones para que se ejecute un determinado algoritmo.
  • Es importante entender estos conceptos, que aunque los trataremos más adelante, necesitamos desde el principio.



Icon key points.gif

Puntos clave

Programar es algo tan cotidiano que a menudo nos pasa desapercibido.




Icon reflection.gif
Reflexiona
Identifiquemos situaciones cotidianas que se asemejen a ejecuciones de programas.




Icon define.gif
¿Qué es la programación?
  • La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado.


  • Muchas veces no somos conscientes de que constantemente estamos utilizando algoritmos en nuestro día a día, ya que los realizamos de forma automática.


Icon casestudy.gif
Ejemplos de algoritmos cotidianos
  • Lavar los dientes
  • Cruzar la calle




Icon qmark.gif
¿Qué es un algoritmo?

Dado un problema de naturaleza lógica,

un algoritmo es una secuencia de acciones 
concreta y bien definida que, ejecutada en el orden establecido,
dará solución al problema planteado.




Icon qmark.gif
Características de un algoritmo
Un algoritmo debe ser
  - Finito (debe terminar en algún momento, aunque no necesariamente su ejecución).
  - Concreto.
  - Determinístico (siempre generará la misma salida ante las mismas entradas).
  - Bien definido.



  • Resolver problemas es algo habitual y cotidiano.
  • Lo hacemos sin ser conscientes de ello.
  • A veces, logramos resolver algo sin entender cómo lo hemos hecho.
  • Esta es una invitación a reflexionar y a actuar con calma al enfrentarnos a un problema.



Icon key points.gif

Puntos clave

  • ¿QUÉ QUIERO HACER?
  • ¿CÓMO LO VOY A HACER?
  • ¡PUES VAMOS A HACERLO!


Pautas a la hora de hacer un programa
  • Vamos a ver los conceptos sobre la marcha, aunque en el siguiente tema los formalizaremos.
  1. Primero, definir qué queremos hacer.
  2. Buscar información para ver cómo podemos hacerlo.
  3. Realizarlo y analizar los resultados, viendo posibles mejoras a aplicar.


Conceptos básicos en la programación



Icon objectives.jpg
Objetivo
  • A continuación, y aprovechando como ejemplo el lenguaje de programación Scratch, vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.


Icon reflection.gif
Reflexión
Los programas los ejecuta el ordenador, un elemento binario que solo reconoce 1's y 0's.
Los programas los escribimos las personas en un lenguaje comprensible para nosotros.
  • Evidentemente, de alguna forma hay que traducirlo de forma automática de un lenguaje a otro.



Programa: conjunto de instrucciones




Icon define.gif
Programa como conjunto de instrucciones
Un programa es un conjunto de instrucciones que resolverá un problema.
  • Estas instrucciones se agrupan en tres tipos, según el orden de ejecución que siguen:
  - Instrucciones de estructuras secuenciales: se ejecutan una tras otra.
  - Estructuras selectivas: en función de una condición, se realiza o no una instrucción.
  - Estructuras repetitivas: en función de una condición, se repite una o varias instrucciones o acciones.





Icon qmark.gif
¿Qué es una instrucción?
Es una acción concreta a realizar.

A continuación, veremos ejemplos de instrucciones.




  • Instrucción de selección: órdenes para establecer secciones condicionales.
  • Instrucción de repetición: órdenes para establecer secciones repetitivas.
  • Instrucciones secuenciales.
  • Declaración de variables
  • Asignación
  • Declaración de bloques o funciones
  • Invocación de funciones, subprogramas, objetos, etc.
  • Instrucción de inicio
  • Instrucción de fin