|
|
Línea 144: |
Línea 144: |
| A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones | | A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones |
| }} | | }} |
− | </div>
| |
− | <div class="slide">
| |
| | | |
| <br /> | | <br /> |
Línea 151: |
Línea 149: |
| #.- Instrucción de repetición: órdenes para establecer secciones repetitivas | | #.- Instrucción de repetición: órdenes para establecer secciones repetitivas |
| #.- Instrucciones secuencales: | | #.- Instrucciones secuencales: |
| + | </div> |
| + | <div class="slide"> |
| + | |
| ##.- Declaración de variables | | ##.- Declaración de variables |
| ##.- Asignación | | ##.- Asignación |
Línea 157: |
Línea 158: |
| ##.- Instrucción de inicio | | ##.- Instrucción de inicio |
| ##.- Instrucción de fin | | ##.- Instrucción de fin |
| + | </div> |
Revisión de 17:17 18 oct 2023
DESARROLLO DE APLICACIONES CON SCRATCH
Qué es programar
- Programar es resolver un problema de una manera concreta.
- Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo.
- Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio.
- Programar es algo tan cotidiano y normal que nos pasa desapercibido.
|
Reflexiona
- Vamos a identificar cuestiones diarias que sean posibles ejecuciones de programas
|
Qué es la programación
- La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado
|
- Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos es una falta de concieciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente
|
Ejemplos de algoritmos cotidianos
|
|
- Lavar dientes
- Cruzar la carretera
|
Qué es un algoritmo
Dado un problema de naturaleza lógica
un algoritmo es una secuencia de acciones
concreta y bien definida
que ejecutadas todas ellas y en el orden establecido
van a dar solución al problema planteado
|
Características de un algoritmo
- Un algoritmo debe de
Ser finito (debe de terminar en algún momento (no necesariamente su ejecución).
Debe de ser concreto.
Siempre dará ante las mismas entradas, la misma salida.
Concreto y bien definido (parecerá un término impreciso, pero es muy importante).
|
- Resolver problemas es algo habitual y contidiano
- Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
- A veces lo hacen sin saber como lo han hecho
- Es una invitación a la reflexión, a la tranquilidad a la hora de hacer algo
- QUÉ QUIERO HACER
- CÓMO LO VOY A HACER
- PUES VENGA VAMOS A HACERLO
|
- Pautas a la hora de hacer un programa
- Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
- primero saber qué quiero hacer
- buscar información para ver cómo lo puedo hacer
- realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar
Conceptos básicos en la programación
- A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación Scratch vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.
Reflexión
- Los programas los ejecuta el ordenador elemento binario que solo sabe de 1's y 0's
- Los programas los escribimos las personas en un lenguaje compresible para nosotros
- Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática
|
|
Programa: conjunto de instrucciones
Programa como conjunto de instrucciones
- Un programa es un conjunto de instrucciones que van
a resolver un problema
- Estas instrucciones las vamos a agrupar en tres tipos,
según el orden de ejecución que van a seguir
Instrucciones de estructuras secuenciales: una detras de otra
Estructuras Selectivas: En función de una condición realizaré o no la instrucción
Estructuras repetitivas: En función de una condición repetiré una o varias instrucciones o acciones
|
Qué es una instrucción
- Es una acción concreta a realizar
A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones
|
- .- Instrucción de selección: órdenes para establecer secciones condicionales
- .- Instrucción de repetición: órdenes para establecer secciones repetitivas
- .- Instrucciones secuencales:
- .- Declaración de variables
- .- Asignación
- .- Declaración de bloques o funciones
- .- Invocación de funciones, subprogramas, objetos, ....
- .- Instrucción de inicio
- .- Instrucción de fin