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| {{MRM_Actividad|Title=Creando comunicación entre sprites u objetos | | | {{MRM_Actividad|Title=Creando comunicación entre sprites u objetos | |
| *Hasta ahora vemos cómo las diferentes fichas o instrucciones que tenemos son para cada uno de los sprite. | | *Hasta ahora vemos cómo las diferentes fichas o instrucciones que tenemos son para cada uno de los sprite. |
| + | [[Actividad:bloques_scratch.png|center]] |
| *Pero puede ser muy frecuente que desde un sprite queramos saber si a otro le ha ocurrido una determinada situación | | *Pero puede ser muy frecuente que desde un sprite queramos saber si a otro le ha ocurrido una determinada situación |
| + | *Para ello crearemos un mensaje |
| + | [[Archivo:crear_mensaje.png]] |
| + | *Una vez creado, cuando queremos (el evento que controlemos) un objeto enviará un mensaje |
| + | [[Archivo:enviar_mensaje.png]] |
| + | *En el otro scratch podemos establecer la condición, cuando recibamos el mensaje |
| + | [[Archivo:recibir_mensaje.png]] |
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| *Aunque sea un aspecto muy propio de los scratch, es necesario ver cómo los diferentes sprites u objetos se puedan comunicar. | | *Aunque sea un aspecto muy propio de los scratch, es necesario ver cómo los diferentes sprites u objetos se puedan comunicar. |
Revisión de 07:00 7 dic 2021
DESARROLLO DE APLICACIONES CON SCRATCH
Qué es programar
- Programar es resolver un problema de una manera concreta.
- Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo.
- Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio.
Plantilla:MRM Punto Clave
Reflexiona
- Vamos a identificar cuestiones diarias que sean posibles ejecuciones de programas
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Qué es la programación
- La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado
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- Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos es una falta de conscieciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente
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Ejemplos de algoritmos cotidianos
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- Lavar dientes
- Cruzar la carretera
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Qué es un algoritmo
Dado un problema de naturaleza lógica
un algoritmo es una secuencia de acciones
concreta y bien definida
que ejecutadas todas ellas y en el orden establecido
van a dar solución al problema planteado
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Características de un algoritmo
- Un algoritmo debe de
Ser finito (debe de terminar en algún momento (no necesariamente su ejecución)
Debe de ser concreto
Siempre dará ante las mismas entradas, la misma salida.
Concreto y bien definido
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- Resolver problemas es algo habitual y contidiano
- Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
- A veces lo hacen sin saber como lo han hecho
- Es una invitación a la reflexión, a la tranquilidad a la hora de hacer algo
- QUÉ QUIERO HACER
- CÓMO LO VOY A HACER
- PUES VENGA VAMOS A HACERLO
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- Pautas a la hora de hacer un programa
- Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
- primero saber qué quiero hacer
- buscar información para ver cómo lo puedo hacer
- realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar
Conceptos básicos en la programación
- A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación Scratch vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.
Reflexión
- Los programas los ejecuta el ordenador elemento binario que solo sabe de 1's y 0's
- Los programas los escribimos las personas en un lenguaje compresible para nosotros
- Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática
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Algunas conceptos importantes que ya veremos
- Programa
Un programa va a ser un conjunto de instrucciones que se ejecutan para resolver un problema planteado
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Programa: conjunto de instrucciones
Programa como conjunto de instrucciones
- Un programa es un conjunto de instrucciones que van a resolver un problema
- Estas instrucciones las vamos a agrupar en tres tipos
Instrucciones de estructuras secuenciales
Estructuras Seleectivas
Estructuras repetitivas
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Qué es una instrucción
- Es una acción concreta a realizar
A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones
- .- Instrucción de selección
- .- Instrucción de repetición
- .- Instrucciones secuencales:
- .- Declaración de variables
- .- Asignación
- .- Declaración de bloques o funciones
- .- Invocación de funciones, subprogramas, objetos, ....
- .- Instrucción de inicio
- .- Instrucción de fin
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Instrucción de secuenciales
- Son ordenes o acciones que se ejecutan una detrás de otras
- Es muy habitual que la orden sea llamar a un subprograma ya establecido(invocacion a subprogramas)
- Dentro de estas instrucciones veremos el concepto de las variables
- Es importante la instrucción de inicio y fin, de alguna forma el programa ha de empezar a ejecutarse
- En scratch, esta instrucción viene con un determinado evento, en lenguajes estructurados venrá con una apertura de llave que representa el inicio
- Esta es una diferencia de scratch, tengo que especificar cuándo se va a ejectuar cada bloque de instrucciones y lo haremos mediante eventos que ocurren
Instrucción de selección
Instrucción de selección
- Permite determinar situaciones especiales en nuestro programa
- Esta estructura tiene la siguiente forma
Si (condicion) entonces
accion_1
accion_2
accion ....
fin SI
- Donde condicion es una expresión booleana es decir algo que se evalúa, y me da como resultado verdad o falso.
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- Responde a una lógica continua en nuestra vida, continuamente estamos haciendo cosas si .....
Si hace frío (condición)
me pongo el abrigo (accion)
fin si
Si comida fria (condición)
la caliento (accion)
fin si
Si tocando borde (condición)
llevar la bola al principio (accion)
fin si
generar un número aleatorio
- Generamos una edad aleatoria entre 1 y 60
- Decimos si es o no mayor de edad
Posible solución
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Actividad
- Si toco al gato con el ratón,
- que diga miau durante 2 segundos
Posible solución
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Pregunta
Por qué no funciona ???
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Instrucción de repetición
Instrucción de repetición o bucle
- En este caso vamos a repetir una serie de veces un conjuto de acciones
- Puede ser que quereamos repetir algo de forma infinita (mientras dure la ejecución del programa)
Tip: Este tipo de bucles son bucles infinitos
- Puede ser que sepa cuántas veces quiero repetir un bucle
Tip: Este tipo de bucles son contadores
- Puede ser que establezca una condicion booleana para establecer hasta cuando quiero repetir el bucle
Tip: Este tipo de bucles son bucles con condición boleana
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Iteraciones
- Cuando apretamos la tecla C de crecer queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.
Igualmente si aprieto de P de pequeñó queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.
Posible solución
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Iteraciones
- Cuando apretamos la C de crecer queremos que el sprit crezca hasta que toque el borde, luego que vuelva a su tamaño normal
Posible solución
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Variables
Instrucción de declarar variables
Una variable es una posición de memoria,
En cuyo interior vamos a almacenar un valor de algún tipo
y cuyo contenido puede ser modificado durante la ejecución del programa.
- Es una parte muy importante en la programación.
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- Una vez creada la variable, la utilizaremos de dos maneras:
- Para asignarle un valor
- Para operar con ellas.
Aquí aparece un nuevo término de programación que son 'las expresiones'
expresión
Una expresión es un conjunto de valores y operadores
que tras evaluarse obtenemos un resultado.
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expresión aritmética
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- Son los operadores conocidos de matemáticas, y dan como resultado un número
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expresión booleanas
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- Son los operadores lógicos , y dan como resultado un valor booleano, True o False
8>5;
9<7;
No Verdad;
Expresión_1 AND Expresion_2
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expresión sobre cadenas
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- Son los operadores sobre cadena de caracteres
"Cadena una " unir "Cadena 2"
contar Caracteres ("cadena")
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UNA EXPRESIÓN, NO ES UNA INSTRUCCIÓN. ES PARTE DE ELLA.
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Instrucción de secuenciales de asignación
Instrucción de asignación
1.- Una asignación
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- Ejemplos
Contador
- Modifica el ejercicio de decir si una edad (número aleatorio entre 1 y 30) es mayor de edad o no, haciendo que nos muestre la edad
Posible solución
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Tabla de multiplicar
- Genera un número aleatorio, y muestra su tabla de multiplicar
Posible solución
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Instrucción de secuenciales de declaración de bloques
- Declarar un bloque es una acción muy frecuente en programación
- Se trata de intentar hacer un pequeño subprograma para ser posteriormente utilizado
- Es una forma de poder organizar mejor el código y escribir un programa principal utilizando bloques
- Crear un bloque o función, es otra instrucción de declaración.
- Crear bloques, es una forma de programar modular y estructurada, es decir modularizamos nuestro programa, y cada módulo o bloque usamos la programación estructruada (secuencias, selección, iteracción).
- Cuando hablamos de bloques también nos referimos a módulos, subprogramas, y lo concretaremos en funcionesy clases(objetos) con sus métodos que estudiaremos más adelante.
Actividad
declaracion_bloque(){
accion_1
accion_2
......
}
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- Para crear bloques debemos de seleccionar la acción
Creando bloques
- Vamos a hacer un programa que se presente el sprite, nos diga algo y se despida,
- Quieremos que el programa principal sea con bloques, de forma que el programa principal debe ser
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Creando comunicación entre sprites u objetos
- Hasta ahora vemos cómo las diferentes fichas o instrucciones que tenemos son para cada uno de los sprite.
center
- Pero puede ser muy frecuente que desde un sprite queramos saber si a otro le ha ocurrido una determinada situación
- Para ello crearemos un mensaje
- Una vez creado, cuando queremos (el evento que controlemos) un objeto enviará un mensaje
- En el otro scratch podemos establecer la condición, cuando recibamos el mensaje
- Aunque sea un aspecto muy propio de los scratch, es necesario ver cómo los diferentes sprites u objetos se puedan comunicar.
Por ejemplo cuando ocurra una determinada situación en un sprite y otros se reciban una comunicación de ello
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