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Línea 142: |
Línea 142: |
| #.- Instrucción de repetición | | #.- Instrucción de repetición |
| #.- Instrucciones secuencales | | #.- Instrucciones secuencales |
− | 3.1.- Declaración de variables
| + | ##.- 3.1.- Declaración de variables |
− | 3.2.- Asignación
| + | ##.- 3.2.- Asignación |
− | 3.3.- Declaración de bloques o funciones
| + | ##.- 3.3.- Declaración de bloques o funciones |
− | 3.4.- Invocación de funciones
| + | ##.- 3.4.- Invocación de funciones |
− | 3.5.- Instrucción de inicio
| + | ##.- 3.5.- Instrucción de inicio |
− | 3.6.- Instrucción de fin
| + | ##.- 3.6.- Instrucción de fin |
| }} | | }} |
| ===Instrucción de selección=== | | ===Instrucción de selección=== |
Revisión de 07:41 30 nov 2021
DESARROLLO DE APLICACIONES CON SCRATCH
Qué es programar
- Programar es resolver un problema de una manera concreta.
- Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo.
- Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio.
- Programar Es algo tan cotidiano y normal que nos pasa desapercibido
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Reflexiona
- Vamos a identificar cuestiones diarias que sean posibles ejecuciones de programas
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Qué es la programación
- La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado
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- Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos es una falta de conscieciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente
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Ejemplos de algoritmos cotidianos
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- Lavar dientes
- Cruzar la carretera
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Qué es un algoritmo
Dado un problema de naturaleza lógica
un algoritmo es una secuencia de acciones
concreta y bien definida
que ejecutadas todas ellas y en el orden establecido
van a dar solución al problema planteado
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Características de un algoritmo
- Un algoritmo debe de
Ser finito (debe de terminar en algún momento (no necesariamente su ejecución)
Debe de ser concreto
Siempre dará ante las mismas entradas, la misma salida.
Concreto y bien definido
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- Resolver problemas es algo habitual y contidiano
- Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
- A veces lo hacen sin saber como lo han hecho
- Es una invitación a la reflexión, a la tranquilidad a la hora de hacer algo
- QUÉ QUIERO HACER
- CÓMO LO VOY A HACER
- PUES VENGA VAMOS A HACERLO
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- Pautas a la hora de hacer un programa
- Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
- primero saber qué quiero hacer
- buscar información para ver cómo lo puedo hacer
- realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar
Conceptos básicos en la programación
Objetivos
- A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación Scratch vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.
Reflexión
- Los programas los ejecuta el ordenador elemento binario que solo sabe de 1's y 0's
- Los programas los escribimos las personas en un lenguaje compresible para nosotros
- Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática
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}}
Algunas conceptos importantes que ya veremos
- Programa
Un programa va a ser un conjunto de instrucciones que se ejecutan para resolver un problema planteado
</div
Tipos de estructuras en la ejecución de un programa
- Instrucciones de estructuras secuenciales
- Estructuras Seleectivas
- Estructuras repetitivas
Qué es el pensamiento computaciona
Nos ponemos a prueba
Pregunta
Sois capaces de hacer un bocadillo....
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- Vamos a hacerlo ....
computacionamente ?????
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Programa conjunto de instrucciones
Programa como conjunto de instrucciones
Un programa es un conjunto de instrucciones que van a resolver un problema
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Qué es una instrucción
- Es una acción concreta a realizar
A continuación vamos a ver ejemplos de instrucciones
- .- Instrucción de selección
- .- Instrucción de repetición
- .- Instrucciones secuencales
- .- 3.1.- Declaración de variables
- .- 3.2.- Asignación
- .- 3.3.- Declaración de bloques o funciones
- .- 3.4.- Invocación de funciones
- .- 3.5.- Instrucción de inicio
- .- 3.6.- Instrucción de fin
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Instrucción de selección
Instrucción de selección
- Permite determinar situaciones especiales en nuestro programa
- Esta estructura tiene la siguiente forma
- De
Si condicion entonces
accion_1
accion_2
accion ....
fin SI
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Instrucción de repetición o bucle
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Instrucción de declarar variables
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Instrucción de declarar funciones o bloques
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Instrucción de asignación
1.- Una asignación
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Instrucción de declarar variables
1.- Una asignación
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