Usuario:ManuelRomero/ProgramacionWeb/php/POO/ejercicios mm

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Descripción del juego

  • Este juego consiste en encontrar una secuencia de colores previamente establecida
  • Aquí una descripción del juego
https://es.wikipedia.org/wiki/Mastermind
  • Vamos a hacer una versión personal.
  • Se trata de implementar cada requisito que se expone a continuación en un proyecto distinto, teniendo tantos programas al final como requisitos.
  • Se va a implementar orientado a objetos, identificando y comprendiendo cada objeto que creemos con sus métodos y atributos.
  • Los requisitos a implementar son


Icon activity.jpg
Lista de requisitos
RF1.- Al conectarnos aparecerá una descripción del juego y la opción de jugar
RF2.- Generar una clave
RF3.- Botón mostrar / ocultar clave
RF3.- Jugar
RF4.- Valorar el resultado
RF5.- Mostrar jugadas




RF1 Página inicial

MarterMindRF1.png
Para la ventana se puede jugar con el css para dar al texto un poco de color.
Un pantallazo de la aplicación
MasterMindApp1.png


Icon inter.gif
App de MisterMind implementación del requisito 1

http://manuel.infenlaces.com/web/T4_MasterMind_v1/


RF2 Generar una clave

Ahora vamos a ver qué código debemos de especificar para la página que vamos a tener en jugar.
Todas las acciones se realizarán en esta página o script.
En este caso debemos implementar las siguientes acciones

Obtener una clave
  • Tenemos dos situaciones
1.-Es la primera vez que accedo
  • Genero la clave
  • La guardo en variable de sesión para próxima sesión
2.-Ya tengo clave
  • La leo de la variable de sesión.
  • Para probar este requisito visualizaré la clave.
  • Para implementar este requisito, creamos la clase Clave
  • Debemos crear un botón de reset para comprobar que la clave se regenera.

Css para el juego

  • Antes de poder establecer la implementación de estos requisitos vamos a pensar en la pantalla que hemos de generar o el diseño gráfico, para establecer dónde van a visualizarse la información.

Vamos a establecer tres partes gráficas en nuestro juego, identificadas cada una un un identificador de div (En la imagen #....), de modo que las contenidos que queremos que aparezcan en información deberán de ir en un div de información, como se especifica en el código siguiente:

<div id=opciones>
<!--todo el texto html o la salida echo de php, aparecerá en la sección de opciones-->
</div>
   ....
<div id=informacion>
<!--todo el texto html o la salida echo de php, aparecerá en la sección de información-->
</div>
   ....
<div id=juegadas>
<!--todo el texto html o la salida echo de php, aparecerá en la sección de juego-->
</div>

DiseñoGraficoMasterMind.png

  • Para este cometido podremos usar este css

Para ver esta parte del juego accedemos


Icon inter.gif
App de MisterMind implementación del requisito 2
http://manuel.infenlaces.com/web/T4_MasterMind_v2


=RF3.- Mostrar ocultar clave

  • Para este requisito debemos de tener una opción (botón) que cuando el usuario lo presione se pueda visualizar la clave.
  • El botón o input de tipo submit deberá de estar el la sección de opciones.
  • Su value debe de alternarse mostrar/ocultar
  • Si presionamos mostrar veremos la clave, si no, la ocultaremos
  • Su acción debe quedar establecida. Es decir, si le hemos dado a mostrar, se debe quedar la clave mostrada hasta que le demos ocultar.


Icon inter.gif
App de MisterMind implementación del requisito 2
http://manuel.infenlaces.com/web/T4_MasterMind_v3


RF4. Mostrar un formulario para elegir jugada

  • En este caso debemos mostrar un la sección para que el jugador pueda realizar una jugada
  • Como programadores no podemos escribir 4 veces el mismo código (4 select con los option del valor de colores
  • Deberemos implementar una función llamada crea_formulario_jugada



Icon inter.gif
App de MisterMind implementación del requisito 2
http://manuel.infenlaces.com/web/T4_MasterMind_v4


RF5. Realizamos la jugada sin comparar

  • Este requisito implicará una serie de acciones
  1. RF5.1. Leer la jugada
  2. RF5.2. Almacenarla en una variable de sesión
  3. RF5.2. Visualizar todas las jugadas
  • Para este requisito debemos crear o utilizar dos concepts
La clase Jugada

Es una jugada concreta, tendrá los 4 colores de la jugada

Crear un array en variable de sesión donde almacenaremos las jugadas
  • La idea es implementar el siguiente código
$jugada = new Jugada(...);
$_SESSION[jugada][]=$jugada


Icon inter.gif
App de MisterMind implementación del requisito 2
http://manuel.infenlaces.com/web/T4_MasterMind_v5


RF6. Comparamos la jugada con la clave

  • Realizamos la comparación
  • Piensa ¿Dónde guardo los colores acertados?
  • Piensa ¿Dónde guardo las posiciones acertadas?
  • No olvides que es de cada jugada
  • Recuerda que puedo repetir colores
    • La clave es R A V M
    • La jugada es R R R R
    • Solo he acertado un color y una posición
    • No he acertado 4 colores
    "


    • Para este requisito debemos crear o utilizar dos concepts
    La clase Jugada

    Es una jugada concreta, tendrá los 4 colores de la jugada

    Crear un array en variable de sesión donde almacenaremos las jugadas
    • La idea es implementar el siguiente código
    $jugada = new Jugada(...);
    $_SESSION[jugada][]=$jugada


    Icon inter.gif
    App de MisterMind implementación del requisito 2
    http://manuel.infenlaces.com/web/T4_MasterMind_v5
    



    3.-Mostrar el menú de jugadas y botón para jugar
    • Para ello tenemos que mostrar un formulario con 4 opciones para que el usuario elija 4 colores y un botón para darle a jugar
    • El resultado de dar a jugar lo implementaremos en el siguiente requisito.
    • Es importante que el formulario que generemos debe de estar en la sección de jugadas, para que aparezca ubicado en la sección que le hemos reservado en el diseño de la pantalla.
    • Vamos a usar una función que me devuelva un formulario, cada color lo seleccionaremos con un select ( un input desplegable con los colores permitidos)
    • Para que quede más vistoso, además del texto, cada opción tendrá un estilo en el class que se encargará de darle un color de fondo
    ....
     echo "<div id = informacion>$msj</div>"; //Esto es el mensaje
     
     $formulario = mostrar_formulario_jugada($colores);
     echo "<fieldset id = jugadas><legend>Realizar Jugada</legend>$formulario</fieldset>";
    ....
    • La implementación de la función que retorna el formulario
    function mostrar_formulario_jugada($colores) {
        $formulario = "<form method = 'POST' action = 'jugar.php'>";
         //Completa el código
     
        return $formulario;
    }

    </source>


    Icon key points.gif

    Puntos a tener en cuenta

    Observa que usamos la forma heredoc para asignar cuando hay varias líneas
    Observa como cada select (hay 4) tiene un identificador diferente gracias a la variable $i que se concatena
    Fíjate que hemos creado una función javascript, para conseguir el efecto de que al seleccionar un color, éste se quede como backgroud del select y tengamos un efecto más visual. onchange = cambia_color($i)
            <script type="text/javascript">
                function cambia_color(n) {
                    var color = document.getElementById("combinacion" + n).value;
                    var elemento = document.getElementById("combinacion" + n);
                    elemento.className = color;
                }
            </script>


    • Las opciones quedarán con colores

    MasterMindApp22A.png

    Observalo en el dibujo como van cambiando de color
    MasterMindApp221A.png

    Como hemos comentado, separamos las funciones en fichero independiente




    Icon inter.gif
    Ver la aplicación funcionando con el requisito 2 implementado

    http://manuel.infenlaces.com/MasterMind/MasterMind2/index.php


    RF3.- Jugar

    Este requisito es la parte fundamental de la partida
    Implicará que el usuario selecciona una jugada seleccionando los colores
    Ya le hemos dado un aspecto visual para que seleccionar la jugada tenga un poco de color, para ello hemos usado el css y un poco de java script (nunca está mal recordar, se aprende para no olvidar y usar).
    Ahora en nuestro script querremo considerar esta opcion (que le hemos dado a jugar), por lo que lo que queremos que ocurrra deberá estar en un

     if (isset($_POST['jugar'])){
       .....
     
     }

    Ahora vamos a contemplar los siguietnes requisitos


    Icon activity.jpg
    Requisito 3: jugar
    • RF3.1 .- leer La jugada
    • RF3.1 .- Compararla con la clave
    • RF3.2 .- Anotar la jugada en sesión.-
    • RF3.3 .- Informar del resultado de la jugada (colores/posiciones acertadas)



    RF3.1
    Leer la jugada
    • Para esto, tendremos que leer la jugada
    • Una vez leída, la guardamos en una variable de sesión y anotamos para el mensaje de información que esta es la jugada número (las que hayamos guardado hasta ahora
    • Para el concepto de la variable de sesión ver imagen al final del tema.

    <sources lang=php>

      $jugada=leer_jugada();
      $_SESSION['jugadas][]=$jugada;
    

    </sources>

    function leer_jugada() {
        //Leer la jugada y devolverla en un array
    }
    RF3.1
    Comparar jugada:
    • Ahora la comparamos con la clave.
    • En ello queremos que la comparación nos aporte dos valores:
    1. el número de colores que hemos acertado
    2. El número de posiciónes, es decir, de los colores acertados cuantos los hemos especificado en la posición correcta.
    • Para ello vamos a crear una función que nos devuelva un array con dos valores y lo almacenamos en la variable de sesión (ver imagen de la variable de sesión mas abajo.

    $_SESSION['resultado'][]=compara_jugada($jugada,$clave)


    MarterMindRF3.png

    RF4.- Valorar el resultado

    Este requisito es bastante sencillo de implementar No implica interactuación con el usuario, por lo que no detallaremos caso de uso, simplemente si al realizar una jugada hemos terminado vamos a ir a otra pantalla que nos especificará el fin del juego Esta situación se producirá la realizar 16 jugadas o al acertar los colores y posiciones

    En esta ventana de fin de juego informaremos de la situación (por qué hemos terminado el juego), y tras 5 segundos esta situación y redirigimos automáticamente a la ventana inicial.
    En este caso vamos a gestionar todas las acciones en un fichero finJuego.php
    Este fichero recibirá por GET el número de posiciones acertadas y con este valor podremos discernir por qué motivo ha acabado el juego
    También mostraremos todas las jugadas anteriores y el valor de la clave. Para ello vamos a revisar cual es el contendido de los valores que guardamos en la sesión que podemos ver en la siguiente imagen
    Esta situación la consideraremos en cada jugada, por lo tanto está claro la sección del jugar.php donde la tenemos que poner SesionMasterMind.png

    -->


    Icon inter.gif
    App de MisterMind implementación del requisito 3
    http://manuel.infenlaces.com/MasterMind/MasterMind4/index.php


    RF5.- Mostrar jugadas o regenerar la clave

    Vamos a añadir dos opciones junto con la de mostrar la clave.
    Será ver las jugadas realizadas y poder volver a generar la clave.
    Es importante ver el impacto que esto puede tener sobre nuestra aplicación.
    Esta parte la dejamos como una mejora si la queréis implementar.

    Pregunta de examen

    • Dado el programa de mastermind funcionando hasta el requisito 4, es decir
    1. Obtenemos clave (O la generamos o la leemos de variable de sesión).
    2. Tenemos la opción de mostrar u ocultar clave
    3. Si presionamos jugar
    • 1.1.-Leemos la jugada
    • 1.2.-La comparamos con la clave
    • 1.3.-Anotamos en variable de sesión jugadas y resultado de aciertos fallos con la siguiente estructura
    • 1.4.-Informamos de la jugada actual
    • 1.5.-Informamos de todas las jugadas anteriores, mostrando la jugada y el resultado (Colores acertados y posiciones correctas)
    Añade el código necesario para controlar la finalización de juego con los siguientes requisitos
    #Como mucho podremos hacer 15 jugadas
    #Si hemos acertado la clave habremos terminado el juego.
    
    • La finalización del juego nos llevará a una página llamada finJuego.php
    • En ella nos mostará lo siguiente:
    1. Un texto que nos informe si hemos ganado o si hemos consumido las 15 jugadas sin acertar la clave
    2. En caso de haber acertado en número de jugada en el que lo hemos hecho
    3. La clave
    4. Un listado de todas las jugadas realizadas en orden inverso (primero la última)

    }}

    • Podéis clonar los fuentes de la parte que hemos realizado en clase en este repositorio
    • Debéis escribir esta línea en los comandos
    git clone https://github.com/ManuelDAW/mastermind.git
    
    • O bien escribís directamente la url en el navegador y accedéis a los fuentes
    • Para ver una posible versión terminada
    http://manuel.infenlaces.com/MasterMind/MasterMind4/