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==Elementos en el entorno==
 
*Para construir aplicaciones trabajamos con dos ventanas
 
*''''App Inventor Designer'''' o ventana de diseño de componentes
 
*''''App Inventor Block Editor'''' o descriptor del comportamiento de los componentes
 
==App Inventor Designer==
 
*Se abre accediento al url de MIT appinventor.edu.mit
 
*Debemos tener una cuenta de google para poder acceder al entorno
 
*Así tenemos nuestro espacio en la nube para guardar nuestras aplicaciones
 
*Al abrir la ventana vemos 4 secciones según se puede ver en la imagen
 
[[Imagen:appDesigner.png]]
 
==App Inventor Designer==
 
*La Sección de Palette contiene los componentes que a continuación describiremos
 
*Con ellos diseñaremos la aplicación
 
*Se agrupan por bloques con relación funcional
 
*Justo encima de ella aparece el nombre del proyecto en el que estemos trabajando
 
[[Image:DesignerPalete.png]]
 
*Cada componente tiene
 
**Metodos
 
**Responder o provocar eventos
 
**Propiedades
 
*Algunos de ellos son modificables en tiempo de ejecución, otros no (Pero podrían ser leídos sus valores)
 
[[Image:ComponentesApp.png]]
 
*Analizaremos cada grupo de componentes de forma individual
 
 
==App Inventor Designer==
 
*La sección de '''Viewer''' o visor gráfico de los componentes de la aplicación que estamos desarrollando
 
*Se ve como va a quedar en el teléfono.
 
*Si tenemos el teléfono conectado lo iremos viendo también en el móvil
 
*En la parte superior tenemos diferentes opciones típicas de un editor (guardar....)
 
[[Image:DesignerViewer.png]]
 
 
==Basic==
 
*Responden a los componentes más usados
 
*Este grupo lo constituyen
 
[[Image:ComponentesBasic.png]]
 
===Button===
 
*Componentes que son  pulsados para realizar acciones.
 
*Este componente tiene propiedades de apariencia puede contener un texto o imagen y la propiedad enabled permite que el botón esté o no habilitado para ser presionado
 
[[Imagen:PropiedadesBotones.png]]
 
*Tiene asociados tres eventos
 
click(),GotFocus() y GetFocus()
 
 
===Canvas===
 
*Es este un componente muy importante.
 
* '''two-dimensional touch-sensitive''' Es un espacio
 
**de dos dimensiones (X,Y)
 
**sensible al tacto
 
**en ese espacio  puede dibujar
 
**en ese espacio los '''sprites''' ''pequeños imágenes'' se pueden mover.
 
 
*La anchura y la altura se mide en píxeles y debe ser positivo.
 
 
*Una posición en el canvas  se puede especificar como un par (X, Y)
 
**'''X''' píxeles desde el borde izquierdo del canvas
 
**'''Y''' píxeles desde el borde superior del canvas o lienzo
 
*Las propiedades se pueden ver en la imagen donde '''tablero''' es un canvas en esta aplicación
 
**en este caso vemos como por ejemplo '''width'''tiene especificado que ocupe el espacio del móvil '''Fill parent''' o rellenar el espacio del padre.
 
[[Imagen:PropiedadesCanvas.png]]
 
;Propiedades
 
:BackgroundColor
 
::El color del fondo..
 
:BackgroundImage
 
::La imagen de fondo del lienzo
 
:Width y Height
 
::Anchura y altura del espacio del canvas.
 
:LineWidth
 
::La anchura de las líneas dibujadas.
 
:PaintColor
 
::El color con el que se pinta en el canvas.
 
:Visible
 
::Booleano que indica si es o no visible.
 
;Eventos:
 
Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number currentX, number currentY, boolean draggedSprite)
 
:Evento que ocurre cuando el usuario realiza un movimiento arrastrando el dedo (u otro objeto) de una posición a otra sin levantar el dedo; si lo levantara y lo volviera a poner serían dos eventos Dragged.
 
:El movimeinto se produce  desde una posición '''''(prevX, prevY)''''' a otra '''''(currentX, currentY)'''''. El par '''''(startX, startY)''''' indica el primer punto donde el usuario tocó la pantalla; El booleano '''''draggedSprite''''' especifica si un '''sprite''' estás siendo movido en dicho desplazamiento.
 
Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)
 
:Si es tocado el lienzo en una posición '''(x,y)'''; El booleano '''touchedSprite''' indica si se tocó un sprite (o sea que una imagen sprite estaba en dicha posición.
 
;Métodos
 
Clear ()
 
:Borra el contenido del canvas mantendiendo '''BackgroundImage'''.
 
DrawCircle (number x, number y, number r)
 
:Dibuja un círculo con el centro '''(x,y)''' y '''r''' de radio.
 
DrawLine (number x1,number y1, number x2, number y2 )
 
:Dibuja una línea entre las coordenadas dadas en el lienzo.
 
DrawPoint (number x, number y)
 
:Dibuja un punto en las coordenadas dadas en el lienzo.
 
Save ()  SaveAs (text fieldname)
 
:Guarda una imagen de este lienzo en un dispositivo de  almacenamiento externo.
 
:Estos métodos devuelve  el nombre de ruta completo del archivo guardado.
 
:Si se produce un error, se invoca al método ErrorOccurred.
 
:en el caso de '''SaveAs''', el nombre de fichero debe tener extensión '''jpeg''', '''jpg''', o '''png'''.
 
 
===CheckBox===
 
*Es un tipo de botón llamado '''casilla de verificación''' que puede estar seleccionado o no
 
*Ante un toque cambia su estado.
 
*Las propiedades y métodos son  muy similares a las de los botones.
 
*No puede tener imagen como los botones, y la propiedad '''text''' es el texto que aparece junto a la casilla de verificación
 
*El valor de la propiedad '''Checked''' especifica si  la casilla está marcada o no.
 
 
===Clock===
 
*Es un componente muy importante y utilizado.
 
*Sirve en muchas ocasiones para iniciar la ejecución del programa.
 
*Es un elemento ''no visible'' en el espacio gráfico de la aplicación.
 
*Sirve para crear señales a intervalos regulares de tiempo (que cada x tiempo ejecute un procedimiento, p.e.).
 
*Otro uso es manipular el tiempo: tener una referencia temporal (siempre respecto a otra, tiempo que ha pasado desde que ...
 
;Propiedades
 
:''TimerInterval'' tiempo del intervalo del timer en milisegundos.
 
:''TimerEnabled'' para que el timer se dispare.
 
:''TimerAlwaysFires'' Booleano que puede activa el timer aunque la aplicación no esté  en la pantalla.
 
;Events
 
Timer()
 
:Evento que se produce cuando el timer es disparado
 
 
;Metodos
 
SystemTime()
 
The phone's internal time in milliseconds
 
Now()
 
The instant in time read from phone's clock
 
MakeInstant(Text from)
 
Make an instant specified by MM/DD/YYYY hh:mm:ss or MM/DD/YYYY or hh:mm.
 
MakeInstantFromMillis(Number millis)
 
Make an instant specified by time in milliseconds
 
GetMillis(instant)
 
The instant in time measured as milliseconds since 1970
 
AddSeconds(instant, Number seconds)  AddMinutes(instant, Number minutes) AddHours(instant, Number hours)
 
AddDays(instant, Number days) AddWeeks(instant, Number weeks)
 
AddMonths(instant, Number months) AddYears(instant, Number years)
 
 
Duration(Calendar start, Calendar end)  Second(Calendar instant) Minute(Calendar instant)
 
Hour(Calendar instant) DayOfMonth(Calendar instant) Weekday(Calendar instant)
 
WeekdayName(Calendar instant) Month(Calendar instant) MonthName(Calendar instant)
 
 
Year(Calendar instant)  FormatDateTime(Calendar instant)
 
FormatDate(Calendar instant) FormatTime(Calendar instant)
 
 
===Image===
 
Es un componente para representar una imagen
 
La imagen puede ser posteriormente modificada. La imagen se puede mostrar en el diseñador o en el editor de bloques
 
Propiedades.
 
Si se quiere cargar una imagen en el editor de bloques (durante la ejecución), previamente ha de ser cargada en la nube
 
*'''picture''' es la imagen que muestra el componente. Primero hay que subirla a la nube y después se cambia
 
*'''Visible''' f true, image is displayed.
 
*'''Height'''
 
*'''Width'''
 
[[Imagen:selecionarImagen.png]]
 
Las propiedades de alto y ancho se pueden adaptar al contenedor
 
[[Imagen:tamanoImagen.png]]
 
===Label===
 
 
===ListPicker===
 
 
===PaswordTextBox===
 
 
===Screen===
 
 
===TextBox===
 
 
===TinyDB===
 
 
==Media==
 
[[Image:ComponentesMedia.png]]
 
==Animation==
 
[[Image:ComponentesAnimation.png]]
 
==Social==
 
[[Image:ComponentesSocial.png]]
 
==Sensor==
 
[[Image:ComponentesSensor.png]]
 
==Screen Arrangement==
 
[[Image:ComponentesScreen.png]]
 
==LEGO MINDSTORMS==
 
[[Image:ComponentesLego.png]]
 
==Other stuff==
 
[[Image:ComponentesStuff.png]]
 

Última revisión de 13:30 15 may 2013

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