Plantilla:PHP/ConceptosBasicos 1

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Programación orientada a objetos

  • En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos.


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Programación estructurada y modular
  • Los programas los realizamos en un fichero o programa principal, realizando en él las acciones para resolver el problema
  • Se llama estructurada ya que todo es una estructura de
#Instrucciones en estructruas secuencias (asignar, invocar, declarar)
#Estructras selectivas (si (condicione) ....)
#Estructuras repetitivas (mientras (condicion) ....




  • El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
  • Ahora plantearemos los programas desde dos aspectos.


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Enfoque Orientado a Objetos
  • Tendré un programa principal que va a resolver el problema o a implementar el algoritmo
  • Para ello voy a utilizar pequeños componentes de software u objetos que son programas que hacen cosas




  • Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO).
  • Podemos hablar de universo de discurso como el sistema que queremos automatizar por software
  • Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso.



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Definición
Objeto Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
Serán nuestros componentes software para ensamblar nuestros programas



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Ejemplo
En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) atributos
Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... métodos




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Ejemplo
En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos
  • Empleados
  • Nómigas
  • Base de datos
  • Proveedores
  • Facturas
  • Pedidos

UNIVERSO DISCUROS OBJETOS.png




  • Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden interactúar entre ellas.
  • Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
  • Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice

Pilares básicos de la POO


  • Son 4 las características o principios de la programación orientada a objetos


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Puntos clave

Encapsulación
Herecia
Polimorfismo
Abstraccion



Encapsulación: Acceso a los componentes

  • A la hora de definir tanto las propiedades como los métodos, especificaremos el nivel de acceso que se tiene a ese elemento
  • Es una buena práctica de programación no dejar acceso directo a los atributos de una clase, sino acceder a ellos a través de los métodos


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Puntos clave

  • La encapsulación es uno de los pilares de la programación orientada a objetos
permite o restringe la visibilidad de sus componentes


Visibilidad

  • Visibilidad o alcance de las propiedades no constantes y los métodos de las clases
  • Implementa el principio de encapsulación.
  • Permite especificar el nivel de acceso que se tienen sobre los elementos
Visibilidad
  • Son tres los tipos de visibilidad que podemos especificar:
  1. public
  2. private
  3. protected
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Tip: public tipo de visibilidad asignada por defecto en caso de no especificar.
  • En el caso de los atributos hay que declararlo de forma explícita.
  • Las funciones podemos no declararlo tomando el valor por defecto public
  • Por herencia podemos usar la palabra reservada var para declarar los atributos en cuyo caso son pùblic


public
  • Este tipo de visibilidad es asignada por defecto
  • Los elementos públicos pueden ser accesibles en cualquier momento del programa.
  • Recordemos que para acceder a un elemento debemos especificar el objeto o clase del que queremos el elemento
  • Si el elemento es estático o constante usaremos el operador :: llamado operador de especificación ámbito #::
  • Si el elemento es no estático accedemos a través del operador ->


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Ejemplo
  • En el código anterior ver el método verFecha() que es públic
  • Sin embargo las propiedades dia, mes,year, son private
  • Esto implica que en el programa principal puedo hacer
....
$f = new Fecha(5,10,2017)
...
$f->verFecha();
...
  • Pero no puedo hacer
....
$f = new Fecha(5,10,2017)
...
$f->dia= 5;
...
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Tip: En el caso de que las propiedades fueran public, sí podría hacerlo




private
  • Los elementos especificado con este modificador de acceso hace que su visibilidad se reduzca al interior de la clase, no pudiendo acceder a ellos desde fuera
  • En OOP es una tendencia hacer todos los atributos privados y acceder a ellos por los métodos setter and getter.
<?php
class Usuario {
    private $usuario;
    private $password;   
 
    public function __construct($usuario) {
        $this->password = 'passDefecto';
        $this->usuario = $usuario;
    }
 
    public function __destruct() {
        echo 'Me voy......';
    }
    public function getUsuario(){
        return $this->usuario;
    }
    public function getPass(){
        return $this->password;
 
    }
    public function setUsuario($user){
        this->usuario =$user;
    }
    public function setPass($pass){
        this->password =$pass;
    }
}
 
$usuario = new Usuario('manolo');
//....
$pass = $_POST['pass'];
//....
$usuario->setPass($pass);
//...
unset $usuario; //Ejecutaría el método mágico destroy
?>
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Tip: A un elemento private de una clase, tampoco podrá acceder desde clases que deriven de ésta


protected
  • Este tipo de visibilidad implica que los elementos así especificados solo son accesible por la propia clase y por las clases derivadas
  • Para ello hay que ver la herencia que veremos más adelante dónde propondremos un ejemplo
<?php
class persona{
    protected $nombre;
    protected $fNac;
    //....
}
//.....
class medico extends persona{
    private $numColegiado;
 
    public function __construct($nombre, $fechaNacimiento, $colegiado) {
        $this->nombre=$nombre;
        $this->fNac=$fechaNacimiento;
        $this->numColegiado=$colegiado;
 
    }
    public function visualiza(){
        echo "Medico $this->nombre";
    }
}
$medicoPueblo1= new medico("pedro", "1/1/1969","123456");
$medicoPueblo1->visualiza();
 
?>


Un ejemplo concreto



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Clase Fecha
  • Vamos a hacer un ejemplo, usando la clase Fecha
  • Lo primero que tenemos que saber qué es Fecha va a ser un programa independiente que tiene sus variables y sus acciones
  • Procederemos con el ejemplo para aprender a crear clases y objetos




Elementos en la programación orientada a objetos

  • De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
  1. Los atributos o características de la clase.
  2. Los métodos o comportamiento de la clase .
  • Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
  • La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama clase


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Clase
La descripción y especificación de componentes software para su posterior uso en los programas
  • Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos.
  • Los objetos son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa


Elementos de la POO


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Atributo
  • Son las características o datos de un objeto.
  • Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado.
  • Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos
  • Es recomendado que los atributos entén encapsulados solo al objeto (privados)



Elementos de la POO


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Métodos
  • Especifican el comportamiento de los objetos.
  • Permiten modificar y conocer el estado de un objetos (métodos getter and setter).
  • Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos) .
  • Los métodos son las acciones que el objeto sabe hacer, servicios que ofrece
  • También son las acciones internas para facilitar las acciones al objeto


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