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<div class="slides layout-regular template-default">
 
<div class="slide">
 
===Estructura de un programa en java===
 
*En java todo son clases
 
*Cada Clase en un fichero (salvo clases locales a una clase )
 
*Un programa escrito en java es un conjunto de clases
 
La estructura general de una clase
 
<source lang=java>
 
class NombreClase{
 
  //atributo/s
 
  //metodo/s
 
}
 
</source>
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
===Elementos para definir una clase===
 
Tenemos los siguientes elementos
 
#Palabra reservada '''class'''
 
#Dos instrucciones: ''inicio de bloque'' y ''fin de bloque'' '''{''' y '''}''' resepectivamente
 
#Identificador '''NombreClase'''
 
#Comentarios '''//'''
 
*Las palabras reservadas son palabras con singnificado especial.
 
*Constituyen la parte léxica del lenguaje
 
*no se puede utilizar para otro propósito como  identificadores.
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
===Palabras reservadas===
 
{| class="wikitable"
 
|+PALABRAS RESERVADAS EN JAVA
 
||abstract ||double ||int ||strictfp ||boolean
 
|-
 
||else ||interface ||super ||break ||extends
 
|-
 
||long ||switch ||byte ||final ||native
 
|-
 
||synchronized ||case ||finally ||new ||this
 
|-                                             
 
||catch ||float ||package ||throw ||char
 
|-
 
||for ||private ||throws ||class ||goto*
 
|-
 
|| protected ||transient ||const* || if ||public
 
|-
 
|| try ||continue ||implements ||return ||void
 
|-
 
||default ||import ||short ||volatile ||do
 
|-
 
||instanceof ||static ||while
 
|}
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====Palabras reservadas====
 
*Las palabras '''const''' y '''goto''' no se emplean actualemnte en java, pero son palabras reservadas
 
*Existen otras palabras reservadas correspondientes a métodos reservados a la clase Object que ya veremos
 
*Según vayamos avanzando iremos descubriendo estas palabras
 
*Algunas se usan continuamente
 
*Otras tienen un uso muy poco frecuente
 
*Iremos agrupando las palabras en grupos (Variables, modificadores de acceso, estructuras de controls, ...)
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
===Programa Java: clases y método main===
 
*Un programa en java normalmente se organiza en proyecto
 
*Es muy común tener muchos ficheros '''.java'''
 
*Sólo uno de ellos  puede tener un método especial llamado '''main'''
 
*La ejecución del programa  empezará en la primera instrucción que tenga un método '''main'''
 
*solo puede haber uno en un proyecto
 
*Se puede crear una clase sola para el main o incluir el método en alguna existente (ya lo veremos)
 
<source lang=java>
 
public class ClasePrincipal{
 
  public static void main(String[]args){
 
    instruccion1;//Primera instrucción que se ejecutará
 
    ...
 
    instruccionn;
 
  }
 
}
 
</source>
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
===Identificadores===
 
Sirven para definir elementos que posteriormente vamos a utilizar (variables y/o atrivutos,  constantes , métodos ,clases)
 
Deben ser lo más significativos posibles
 
Seguiremos unas reglas para mejorar la sintaxis
 
No son requisitos semánticos
 
*No se pueden emplear palabras reservadas
 
*Java es Sensitive Case, es decir los siguientes identificadores no son iguales
 
edad Edad EDAD edaD
 
*Los identificadores deben de ser '''significativos'''
 
int edad
 
String nombre
 
int calculaEdad(int fnac)
 
date fechaNacimiento
 
*las variables, atributos y métodos  siempre en minúscula .
 
*Clases siempre la primer letra en mayúscula
 
*Constantes siempre todas las letras en mayúscula
 
*Se pueden emplear caracteres unicode, por lo que pueden aparecer secuencias de escape ''/uxxxx''
 
*Si un identificador está formado por más de una palabra dos opciones
 
** Mayúscula la primera letra de cada palabra
 
** Separar con caracter de subrayado. ''Esto siempre en constantes ya que van en mayúscula''
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====Identificadores====
 
*El identificado debe usar los siguientes caracteres
 
[$|a..zA..Z|_][$|a..zA..Z|_|0..9]*
 
Empieza por '''$''' '''_''' o una letra del abecedario en mayúscula o minúscula.
 
Seguida de 0 o más caracteres de tipo '''$''' '''_''' letra o número
 
la ñ también es un caracter permitido para un identificador pero se  recomienda no usarlo
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
===Comentarios en el programa===
 
*Una parte '''muy''' importante del software es lo que '''no''' son instrucciones
 
*un software hay que comentarlo
 
*No '''excesivamente''' pero sí lo '''suficiones''' (''ambos términos muy imprecisos'')
 
#comentarios hasta el final de la línea
 
//Este es un comentario hasta el final de la línea y empieza con
 
#comentario de varias líneas
 
/* hasta que encuentre la pareja
 
    de caracteres  final de comentario
 
    esto se considerará un comentario
 
*/
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====Comentarios de documentación====
 
#comentarios de docuemntacion
 
Este tercer tipo de comentario es más especial
 
/**
 
  Este es un comentario
 
  multilínea
 
  y además sirve para realizar un documento
 
  con la documentación del programa
 
*/
 
*Se pueden hacer comentarios a diferentes niveles
 
** A nivel de clase
 
** A nivel de variable/atributo
 
** A nivel de método
 
*Los comentario deben de ir inmediatamente antes del elemento que comentas
 
*Se puede utilizar tags @author @version @param @return
 
*javadoc.exe -author -version para que aparezcan al principio de la clase
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====Comentarios de documentación====
 
<br/>
 
{{Actividad|
 
Haz un porgrama y crea la documentación:
 
*Nombre de la clase
 
*Información de la versión
 
*Fecha
 
*Autor
 
*Objetivo muy general
 
*Aviso de copyrigh
 
*En el main parámetros y retorno
 
}}
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
 
===Instruccion de ''leer'' y ''escrivir'' o ''visualizar''===
 
<br/>
 
*En java no existen estas instrucciones
 
*El API de java nos proporciona clases que implementan métodos con esa funcionalidad
 
*En concreto la clase System
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====La clase System====
 
*Es una clase final y todos sus contenidos son privados
 
*No se puede instanciar un objeto de esa clase
 
*La clase System siempre está ahí disponible para que se pueda invocar cualquiera de sus métodos
 
*Es miembro del paquete '''java.lang'''
 
*Todos los miembros del paquete '''java.lang''' se pueden usar directamente
 
*no hay que importarlos
 
*En esta clase se definen los dispositivos estándar de entrada/salida
 
static PrintStream err;
 
static InputStream in;
 
static PrintStream out;
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====Métodos de System.out====
 
*Son los métodos de la clase '''PrintStream'''
 
http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/io/PrintStream.html
 
#Principales
 
println("Cadena ...")//Escrible sus argumentos y al final añade un \n
 
print ("Cadena ...") //Lo mismo pero no añade un salto de línea
 
printf("Cadena...",argumentos) //Para los amantes del c %d,%c,%s,....
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====Métods de System.in Vs Scanner====
 
*A partir  de Java 5 apareció la clase Scanner
 
*Es mas sencilla de utilizar que System.in
 
*Es mucha la flexibilidad que presenta
 
*Está dentro del paquete '''java.util'''
 
*Hay que importarla para poderla utilizar
 
import java.util.Scanner;
 
*Hay que definirse un objeto de esa clase
 
Scanner leer = new Scanner(System.in);
 
*Tiene muchos usos, por ejemplo leer la siguiente línea del teclado
 
leer.nextLine();
 
*Para la sintaxis de java aprenderemos su uso
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
 
====Clase java.util.Scanner====
 
<source lang=java>
 
import java.util.Scanner;/* Debemos cargar la clase
 
                            ya que no está en el paquete '''lang''',
 
                            sino en el paquete '''util''' */
 
class Principal{
 
      public static void main(String []argc){
 
      int num;
 
      Scanner leer = new Scanner(System.in);//Una clase se instancia de esta manera
 
                                            //Le pasamos un objeto InputStream asociado al teclado
 
      System.out.println("Dime tu edad");
 
      num=leer.nextInt(); //Invocamos al método para obtener el siguiente entero del buffer
 
      System.out.println("Tienes "+edad+" años de edad");
 
      }
 
}
 
</source>
 
<br/>
 
{{Actividad|hacer un programa que me pida la edad y nombre y la visualice}}
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
===Instrucion declarativa===
 
*La instruccion de declaración de variables o atributos es
 
tipo_variable [[#Identificadores_2|identificador]] [= valor_inicial]
 
#[[#Identificadores_2|identificador]] es el nombre de la variable
 
#'''valor_inicial''' opcionalmente se puede inicializar la variable en la propia declaración
 
int edad=18, sueldo=1000;
 
//defino dos variables de tipo entero y las inicializo con valores
 
*En general se puede definir una lista de [[#Identificadores_2|identificadores]] del mimo tipo
 
*cada uno de ellos se puede inicializar
 
int a,b,c=1,d=100,e,f;
 
defino  seis [[#Identificadores_2|identificadores]] ''a,b,d,c,d,e'' e inicializo dos de ellos ''c=1 y d = 100''
 
la expresión regular para las instruccion declarativa sería
 
[tipo_dato lista_identificadores]
 
donde lista_identificadores  un conjunto de [[#Identificadores_2|identificadores]] separados por comas opcionalmente inicializados.
 
 
*En '''java''' las variables siempre tienen un valor inicial
 
*Existen en '''java''' dos tipos
 
#tipos '''primitivos'''(''byte,short,int,long,double,float,char,boolean,void'')
 
#tipos de '''referencia'''(los que no son primitivos ''vectores, clases e interfaces'')
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====Clasificacion de tipos====
 
[[Archivo:tipos.png|800px]]
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====TIPOS PRIMITIVOS====
 
La siguiente tabla muestra una relación de tipos simples
 
<BR/>
 
[[Archivo:tiposSimples.png|600px]]
 
</div>
 
 
 
 
<div class="slide">
 
====TIPOS PRIMITIVOS====
 
<br/>
 
{{Pregunta|Tipos primitivos en un lenguajes orientado a objetos}}
 
;En java casi todo son objetos
 
:Excepciones tipos primitivos para representar valores sin mas
 
:''''todos''' con el '''mismo''' tamaño y comportamiento
 
:para cualquier hardware
 
:para cualquier S.O
 
{{Nota|si has programado con C sabrás lo bueno que es esto :)}}
 
*Con los datos primitivos se pueden construyen los array
 
*tambien pueden aparecer  en clases e interfaces
 
:todo tipo primitivo tiene asociado una clase
 
:se conoce como 'Wrapper'
 
:Todo tipo primitivo se puede manejar como objeto
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
 
====TIPOS DE REFERENCIA====#
 
*Son todos objetos
 
*Para utilizar en Java los objetos debemos hacer dos acciones
 
*1 definir el objeto
 
Scanner leer;
 
*2 instanciarlo o cargarlo en memoria
 
leer = new Scanner();
 
*Se puede hacer en la misma línea
 
Scanner leer = new Scanner();
 
#El operador '''new''' palabra reservada del lenguaje instancia un objeto de una clase
 
#instanciar es cargalo en memoria
 
#la variable contendra la direccion de memoria del objeto
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====TIPOS DE REFERENICA '''ARRAY'''====
 
#arrays: para definir una variable de este tipo '''[]'''
 
int notas[];
 
notas = new int[100]
 
*Un '''array''' es una coleccion de elementos del mismo tipo
 
*Se caracteriza por el tipo base que son el tipo de los elementos que contiene
 
*También por el número de elementos.
 
*El número es fijo y no puede cambiar una vez inicializado
 
*Si necesitamos dinamismo mejor usar la clase '''java.util.Vector'''
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====TIPOS DE REFERENICA '''CLASES E INTERFACES'''====
 
#Clases e interfaces
 
Se definen con la estructura vista anteriormente
 
public class NombreClase{
 
}
 
public interface NombreInterfaz{
 
}
 
Para crear elementos de este tipo
 
NombreClase objeto1 = nes NombreClase();
 
NombreInterfaz objetoInterfaz = new NombreInterfaz()
 
#
 
</div>
 
<div class="slide">
 
====Variables y objetos====
 
*Las variables valores de tipos primitivos
 
*Los objetos son elementos de tipos de referencia
 
** Ambos son elementos que residen en memoria
 
** Accedo en ellos a traves de su nombre
 
*Para ver la idea de que los identificadores son referencias a memoria observemos el siguiente código
 
</div>
 
<div class="slide">
 
 
===INSTRUCCION DE ASIGNACIÓN===
 
El operador de asiganción es '''='''
 
La sintaxis es
 
variable = expresion
 
El tipo de la variable y el de la expresión deben coincidir
 
 
====Asignacion entre objetos====
 
<source lang=java>
 
import java.util.Scanner;
 
public class Definicion {
 
public static void main(String []a){
 
String nom;
 
Scanner l1,l2;
 
l1=new Scanner(System.in);
 
l2=l1; //En realidad son el mismo elemento ya que son la misma dirección de memoria
 
System.out.println("dame tu nombre que leeré con L2");
 
nom = l2.next(); //introduzco Manuel Romero Miguel Perez
 
System.out.println("Leyendo de L2 " +nom);// Visualiza Manuel
 
System.out.println("dame tu nombre L1");
 
nom=l1.next();//No espera ya que todavia tiene en el buffer Romero Miguel Perez
 
System.out.println("Leyendo de L1 " +nom); //Visualiza Romero
 
        nom = l2.next();
 
        System.out.println("Resto de  L2 " +nom);//Visualiza Miguel
 
        nom = l1.next();
 
        System.out.println("Resto de  L1 " +nom);//Visualiza Lopez
 
}
 
}
 
</source>
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====Salida del código anterior====
 
dame tu nombre que leeré con L2
 
Manuel Romero Miguel Pérez
 
Leyendo de L2 Manuel
 
dame tu nombre L1
 
Leyendo de L1 Romero
 
Resto de  L2 Miguel
 
Resto de  L1 Pérez
 
Probar a que l1 y l2 sean dos objetos diferentes
 
l1=new Scanner(System.in);
 
l2=new Scanner(System.in);
 
Y no hacemos la asignacion '''l2=l1'''
 
{{Pregunta|observamos la diferencia?
 
#ahora l1 y l2 son dos buffers diferente
 
#cada uno guarda historia de lo que almacea
 
}}
 
</div>
 
 
<div class="slide">
 
====la expresion====
 
Un literal puede ser un valor de los siguientes tipos
 
numérico
 
boolean
 
false true
 
caracter
 
Literal entre comillas simples '' 'c' ''
 
Secuencia unicode '''\u064''' 
 
Secuencia de escape \t
 
 
===Qué puede haber dentro de una clase===
 
*Una clase representa a un elemento del programa
 
*En '''POO''' el programa '''va a ser un conjunto de objetos que interactúan entre sí'''
 
*Cada objeto es un elemento del sistema
 
**Con unos '''atributos''' que le definen
 
**Con un comportamiento que le caracteriza
 
*Las clases me permite crear el modelo de los objetos
 
 
 
*básicamente dentro de una clase podemos tener
 
*atributos o datos (variables, constantes, objetos)
 
*métodos (que definen el comportamiento
 
*Definir otras clases locales a la clase
 
 
*Los datos nos referiremos a ellos como atributos llamado así en terminología orientada a objetos
 
*A las funciones las identificaremos como métodos
 
</div>
 
</div>
 

Revisión de 07:02 3 abr 2012

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