Usuario:ManuelRomero/sintaxisBasica

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Elementos para definir una clase

Tenemos los siguientes elementos

  1. Palabra reservada class
  2. Dos instrucciones: inicio de bloque y fin de bloque { y } resepectivamente
  3. Identificador NombreClase
  4. Comentarios //
  • Las palabras reservadas son palabras con singnificado especial.
  • Constituyen la parte léxica del lenguaje
  • no se puede utilizar para otro propósito como identificadores.

Palabras reservadas

PALABRAS RESERVADAS EN JAVA
abstract double int strictfp boolean
else interface super break extends
long switch byte final native
synchronized case finally new this
catch float package throw char
for private throws class goto*
protected transient const* if public
try continue implements return void
default import short volatile do
instanceof static while

Palabras reservadas

  • Las palabras const y goto no se emplean actualemnte en java, pero son palabras reservadas
  • Existen otras palabras reservadas correspondientes a métodos reservados a la clase Object que ya veremos
  • Según vayamos avanzando iremos descubriendo estas palabras
  • Algunas se usan continuamente
  • Otras tienen un uso muy poco frecuente
  • Iremos agrupando las palabras en grupos (Variables, modificadores de acceso, estructuras de controls, ...)

Programa Java: clases y método main

  • Un programa en java normalmente se organiza en proyecto
  • Es muy común tener muchos ficheros .java
  • Sólo uno de ellos puede tener un método especial llamado main
  • La ejecución del programa empezará en la primera instrucción que tenga un método main
  • solo puede haber uno en un proyecto
  • Se puede crear una clase sola para el main o incluir el método en alguna existente (ya lo veremos)
public class ClasePrincipal{
   public static void main(String[]args){
    instruccion1;//Primera instrucción que se ejecutará
    ...
    instruccionn;
   }
}

Identificadores

Sirven para definir elementos que posteriormente vamos a utilizar (variables y/o atrivutos, constantes , métodos ,clases) Deben ser lo más significativos posibles Seguiremos unas reglas para mejorar la sintaxis No son requisitos semánticos

  • No se pueden emplear palabras reservadas
  • Java es Sensitive Case, es decir los siguientes identificadores no son iguales
edad Edad EDAD edaD
  • Los identificadores deben de ser significativos
int edad 
String nombre 
int calculaEdad(int fnac)
date fechaNacimiento
  • las variables, atributos y métodos siempre en minúscula .
  • Clases siempre la primer letra en mayúscula
  • Constantes siempre todas las letras en mayúscula
  • Se pueden emplear caracteres unicode, por lo que pueden aparecer secuencias de escape /uxxxx
  • Si un identificador está formado por más de una palabra dos opciones
    • Mayúscula la primera letra de cada palabra
    • Separar con caracter de subrayado. Esto siempre en constantes ya que van en mayúscula

Identificadores

  • El identificado debe usar los siguientes caracteres
[$|a..zA..Z|_][$|a..zA..Z|_|0..9]*

Empieza por $ _ o una letra del abecedario en mayúscula o minúscula. Seguida de 0 o más caracteres de tipo $ _ letra o número la ñ también es un caracter permitido para un identificador pero se recomienda no usarlo

Comentarios en el programa

  • Una parte muy importante del software es lo que no son instrucciones
  • un software hay que comentarlo
  • No excesivamente pero sí lo suficiones (ambos términos muy imprecisos)
  1. comentarios hasta el final de la línea
//Este es un comentario hasta el final de la línea y empieza con 
  1. comentario de varias líneas
/* hasta que encuentre la pareja 
   de caracteres  final de comentario 
   esto se considerará un comentario
*/

Comentarios de documentación

  1. comentarios de docuemntacion

Este tercer tipo de comentario es más especial

/**
  Este es un comentario
  multilínea
  y además sirve para realizar un documento
  con la documentación del programa
*/
  • Se pueden hacer comentarios a diferentes niveles
    • A nivel de clase
    • A nivel de variable/atributo
    • A nivel de método
  • Los comentario deben de ir inmediatamente antes del elemento que comentas
  • Se puede utilizar tags @author @version @param @return
  • javadoc.exe -author -version para que aparezcan al principio de la clase

Comentarios de documentación



Icon activity.jpg

Actividad

Haz un porgrama y crea la documentación:

  • Nombre de la clase
  • Información de la versión
  • Fecha
  • Autor
  • Objetivo muy general
  • Aviso de copyrigh
  • En el main parámetros y retorno




Instruccion de leer y escrivir o visualizar


  • En java no existen estas instrucciones
  • El API de java nos proporciona clases que implementan métodos con esa funcionalidad
  • En concreto la clase System

La clase System

  • Es una clase final y todos sus contenidos son privados
  • No se puede instanciar un objeto de esa clase
  • La clase System siempre está ahí disponible para que se pueda invocar cualquiera de sus métodos
  • Es miembro del paquete java.lang
  • Todos los miembros del paquete java.lang se pueden usar directamente
  • no hay que importarlos
  • En esta clase se definen los dispositivos estándar de entrada/salida
static PrintStream err;
static InputStream in;
static PrintStream out;

Métodos de System.out

  • Son los métodos de la clase PrintStream
http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/io/PrintStream.html
  1. Principales
println("Cadena ...")//Escrible sus argumentos y al final añade un \n
print ("Cadena ...") //Lo mismo pero no añade un salto de línea
printf("Cadena...",argumentos) //Para los amantes del c %d,%c,%s,.... 

Métods de System.in Vs Scanner

  • A partir de Java 5 apareció la clase Scanner
  • Es mas sencilla de utilizar que System.in
  • Es mucha la flexibilidad que presenta
  • Está dentro del paquete java.util
  • Hay que importarla para poderla utilizar
import java.util.Scanner;
  • Hay que definirse un objeto de esa clase
Scanner leer = new Scanner(System.in);
  • Tiene muchos usos, por ejemplo leer la siguiente línea del teclado
leer.nextLine();
  • Para la sintaxis de java aprenderemos su uso

Clase java.util.Scanner

 import java.util.Scanner;/* Debemos cargar la clase
                             ya que no está en el paquete '''lang''',
                             sino en el paquete '''util''' */
 class Principal{
       public static void main(String []argc){
       int num;
       Scanner leer = new Scanner(System.in);//Una clase se instancia de esta manera
                                             //Le pasamos un objeto InputStream asociado al teclado
       System.out.println("Dime tu edad");
       num=leer.nextInt(); //Invocamos al método para obtener el siguiente entero del buffer
       System.out.println("Tienes "+edad+" años de edad");
       }
 }



Icon activity.jpg

Actividad

hacer un programa que me pida la edad y nombre y la visualice



Instrucion declarativa

  • La instruccion de declaración de variables o atributos es
tipo_variable identificador [= valor_inicial]
  1. identificador es el nombre de la variable
  2. valor_inicial opcionalmente se puede inicializar la variable en la propia declaración
int edad=18, sueldo=1000;
//defino dos variables de tipo entero y las inicializo con valores
  • En general se puede definir una lista de identificadores del mimo tipo
  • cada uno de ellos se puede inicializar
int a,b,c=1,d=100,e,f;

defino seis identificadores a,b,d,c,d,e e inicializo dos de ellos c=1 y d = 100 la expresión regular para las instruccion declarativa sería

[tipo_dato lista_identificadores]

donde lista_identificadores un conjunto de identificadores separados por comas opcionalmente inicializados.

  • En java las variables siempre tienen un valor inicial
  • Existen en java dos tipos
  1. tipos primitivos(byte,short,int,long,double,float,char,boolean,void)
  2. tipos de referencia(los que no son primitivos vectores, clases e interfaces)

Clasificacion de tipos

Tipos.png

TIPOS PRIMITIVOS

La siguiente tabla muestra una relación de tipos simples
TiposSimples.png


TIPOS PRIMITIVOS




Icon qmark.gif

Pregunta

Tipos primitivos en un lenguajes orientado a objetos


En java casi todo son objetos
Excepciones tipos primitivos para representar valores sin mas
'todos con el mismo tamaño y comportamiento
para cualquier hardware
para cualquier S.O

(Comment.gif: si has programado con C sabrás lo bueno que es esto :))


  • Con los datos primitivos se pueden construyen los array
*tambien pueden aparecer  en clases e interfaces
todo tipo primitivo tiene asociado una clase
se conoce como 'Wrapper'
Todo tipo primitivo se puede manejar como objeto

TIPOS DE REFERENCIA

  • Son todos objetos
  • Para utilizar en Java los objetos debemos hacer dos acciones
  • 1 definir el objeto
Scanner leer;
  • 2 instanciarlo o cargarlo en memoria
leer = new Scanner();
  • Se puede hacer en la misma línea
Scanner leer = new Scanner();
  1. El operador new palabra reservada del lenguaje instancia un objeto de una clase
  2. instanciar es cargalo en memoria
  3. la variable contendra la direccion de memoria del objeto

TIPOS DE REFERENICA ARRAY

  1. arrays: para definir una variable de este tipo []
int notas[];
notas = new int[100]
  • Un array es una coleccion de elementos del mismo tipo
  • Se caracteriza por el tipo base que son el tipo de los elementos que contiene
  • También por el número de elementos.
  • El número es fijo y no puede cambiar una vez inicializado
  • Si necesitamos dinamismo mejor usar la clase java.util.Vector

TIPOS DE REFERENICA CLASES E INTERFACES

  1. Clases e interfaces

Se definen con la estructura vista anteriormente

public class NombreClase{
}
public interface NombreInterfaz{
}

Para crear elementos de este tipo

NombreClase objeto1 = nes NombreClase();
NombreInterfaz objetoInterfaz = new NombreInterfaz() 

Variables y objetos

  • Las variables valores de tipos primitivos
  • Los objetos son elementos de tipos de referencia
    • Ambos son elementos que residen en memoria
    • Accedo en ellos a traves de su nombre
  • Para ver la idea de que los identificadores son referencias a memoria observemos el siguiente código


Qué puede haber dentro de una clase

  • Una clase representa a un elemento del programa
  • En POO el programa va a ser un conjunto de objetos que interactúan entre sí
  • Cada objeto es un elemento del sistema
    • Con unos atributos que le definen
    • Con un comportamiento que le caracteriza
  • Las clases me permite crear el modelo de los objetos


  • básicamente dentro de una clase podemos tener
  • atributos o datos (variables, constantes, objetos)
  • métodos (que definen el comportamiento
  • Definir otras clases locales a la clase
  • Los datos nos referiremos a ellos como atributos llamado así en terminología orientada a objetos
  • A las funciones las identificaremos como métodos