Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/preferencias/Scratch4/ejemplo»

De WikiEducator
Saltar a: navegación, buscar
 
(3 revisiones intermedias por el mismo usuario no mostrado)
Línea 26: Línea 26:
  
  
{{MRM_CLAVE| title= QUÉ NECESITAMOS PARA NUESTRO VIDEOJUEGO
+
{{MRM_Clave|title=QUÉ NECESITAMOS PARA NUESTRO VIDEOJUEGO|
 
;El laberinto
 
;El laberinto
 
;El muñeco a mover
 
;El muñeco a mover
Línea 33: Línea 33:
  
 
}}
 
}}
{{MRM_CLAVE|title: CÓMO LO VAMOS A HACER|
+
{{MRM_Clave|title= CÓMO LO VAMOS A HACER|
;Ahora toca decribir el algoritmo: que no se nos olviden los detalles
+
;Ahora toca describir el algoritmo: que no se nos olviden los detalles
;1.- Al empezar el juego poner el muñeo al principio
+
;Vamos a ver cuántos pasos os quedan, a mi me han quedado 6 pasos o acciones a realizar en mi algoritmo
;2.- Poder mover el muñeo con las techas
+
}}
; 2.1 Al presionar la tecla de la derecha
+
{{MRM_Clave|title= Paso 1|
;   2.1.1 que apunte a la derecha
+
;1.- Al empezar el juego poner el muñeco al principio
;   2.1.2 que se mueva 5 pasos
+
}}
; 2.1 Al presionar la tecla de la izquierda
+
{{MRM_Clave|title= Paso 2|
;   2.1.1 que apunte a la izquierda
+
;2.- Poder mover el muñeco con las techas
2.1.2 que se mueva 5 pasos
+
;: 2.1 Al presionar la tecla de la derecha
; 2.1 Al presionar la tecla de la arriba
+
:::   2.1.1 que apunte a la derecha
2.1.1 que apunte hacia arriba
+
:::   2.1.2 que se mueva 5 pasos
;   2.1.2 que se mueva 5 pasos
+
;: 2.2 Al presionar la tecla de la izquierda
; 2.1 Al presionar la tecla de la abajo
+
:::   2.2.1 que apunte a la izquierda
2.1.1 que apunte hacia abajo
+
::: 2.2.2 que se mueva 5 pasos
;   2.1.2 que se mueva 5 pasos
+
;: 2.3 Al presionar la tecla de la arriba
 +
:::  2.3.1 que apunte hacia arriba
 +
:::   2.3.2 que se mueva 5 pasos
 +
;: 2.4 Al presionar la tecla de la abajo
 +
:::  2.4.1 que apunte hacia abajo
 +
:::   2.4.2 que se mueva 5 pasos
 +
}}
 +
{{MRM_Clave|title= Paso 3|
 
;3.- Si toca el borde que vuelva al principio
 
;3.- Si toca el borde que vuelva al principio
 +
}}
 +
{{MRM_Clave|title= Paso 4|
 
;4.-Que las trampas aparezcan aleatoriamente  
 
;4.-Que las trampas aparezcan aleatoriamente  
 
{{MRM_Pregunta|
 
{{MRM_Pregunta|
Línea 56: Línea 65:
 
; Aún estamos diseñando, luego lo haremos ....
 
; Aún estamos diseñando, luego lo haremos ....
 
}}
 
}}
 +
}}
 +
{{MRM_Clave|title= Paso 5|
 
;5.- Si toca una trampa que se vuelva al principio
 
;5.- Si toca una trampa que se vuelva al principio
 +
}}
 +
{{MRM_Clave|title= Paso 6|
 
;6.- Poner una meta de fin de juego, si lo toca decir HAS LLEGADO A TU META
 
;6.- Poner una meta de fin de juego, si lo toca decir HAS LLEGADO A TU META
 
}}
 
}}

Última revisión de 18:40 21 may 2018




Icon activity.jpg
Vamos a hacer un pequeño videojuego

Aplausos scratch.jpeg






Icon activity.jpg
visión general del juego
  • Un pequeño laberinto con trampas

Laberinto scratch.png





Icon activity.jpg
Modo de trabajar
  • Vamos a ser profesionales: Ingenieras/os de la programación
  • Cómo trabajan las ingenieras

Siguen una serie de pasos


Icon key points.gif

Puntos clave

1.-PLANIFICAN
PIENSAN TODO LO QUE NECESITAN
2.-DISEÑAN
DECIDEN CÓMO LO VAN A HACER
3.-DESARROLLAN CADA COSA QUE HAN PENSADO







Icon key points.gif

Puntos clave

El laberinto
El muñeco a mover
Las trampas

Laberinto scratch.png




Icon key points.gif

Puntos clave

Ahora toca describir el algoritmo
que no se nos olviden los detalles
Vamos a ver cuántos pasos os quedan, a mi me han quedado 6 pasos o acciones a realizar en mi algoritmo




Icon key points.gif

Puntos clave

1.- Al empezar el juego poner el muñeco al principio




Icon key points.gif

Puntos clave

2.- Poder mover el muñeco con las techas
2.1 Al presionar la tecla de la derecha
2.1.1 que apunte a la derecha
2.1.2 que se mueva 5 pasos
2.2 Al presionar la tecla de la izquierda
2.2.1 que apunte a la izquierda
2.2.2 que se mueva 5 pasos
2.3 Al presionar la tecla de la arriba
2.3.1 que apunte hacia arriba
2.3.2 que se mueva 5 pasos
2.4 Al presionar la tecla de la abajo
2.4.1 que apunte hacia abajo
2.4.2 que se mueva 5 pasos




Icon key points.gif

Puntos clave

3.- Si toca el borde que vuelva al principio




Icon key points.gif

Puntos clave

4.-Que las trampas aparezcan aleatoriamente



Icon qmark.gif
Pregunta
  • ¿Aleatorioamente?
  • ¿Cómo lo hago?
Aún estamos diseñando, luego lo haremos ....





Icon key points.gif

Puntos clave

5.- Si toca una trampa que se vuelva al principio




Icon key points.gif

Puntos clave

6.- Poner una meta de fin de juego, si lo toca decir HAS LLEGADO A TU META