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*En este caso vamos a repetir una serie de veces un conjuto de acciones
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*Puede ser que quereamos repetir algo de forma infinita (mientras dure la ejecución del programa)
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{{Tip|Este tipo de bucles son bucles infinitos}}
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*Puede ser que sepa cuántas veces quiero repetir un bucle
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{{Tip|Este tipo de bucles son contadores}}
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*Puede ser que establezca una '''''condicion booleana''''' para  establecer hasta cuando quiero repetir el bucle
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{{Tip|Este tipo de bucles son bucles con condición boleana}}
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*Cuando apretamos la tecla '''''C''''' de crecer queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.
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Igualmente si aprieto de '''''P''''' de pequeñó queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.
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*Cuando apretamos la '''''C''''' de crecer queremos que el sprit crezca hasta que toque el borde, luego que vuelva a su tamaño normal
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|Posible solución
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Una variable es una posición de memoria,
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En cuyo interior vamos a almacenar un valor de algún tipo
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y  cuyo contenido puede ser  modificado durante la ejecución del programa.
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*Es una parte muy importante en la programación.
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*Una vez creada la variable, la utilizaremos de dos maneras:
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;Para asignarle un valor
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;Para operar con ellas.
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Aquí aparece un nuevo término de programación que son ''''las expresiones''''
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Una expresión es un conjunto de valores y operadores
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que tras evaluarse obtenemos un resultado.
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;Son los operadores conocidos de matemáticas, y dan como resultado un número
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UNA EXPRESIÓN, NO ES UNA INSTRUCCIÓN. ES PARTE DE ELLA.
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===Instrucción de secuenciales de asignación===
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1.- Una asignación
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;Ejemplos
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*Modifica el ejercicio de decir si una edad (número aleatorio entre 1 y 30) es mayor de edad o no, haciendo que nos muestre la edad
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*Genera un número aleatorio, y muestra su tabla de multiplicar
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|Posible solución
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===Instrucción de secuenciales de declaración de bloques===
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*Declarar un bloque es una acción muy frecuente en programación
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*Se trata de intentar hacer un pequeño subprograma para ser posteriormente utilizado
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*Es una forma de poder organizar mejor el código y escribir un programa principal utilizando bloques
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*Crear un bloque o función, es otra instrucción de declaración.
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*Crear bloques, es una forma de programar modular y estructurada, es decir modularizamos nuestro programa, y cada módulo o bloque usamos la programación estructruada (secuencias, selección, iteracción).
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*Cuando hablamos de bloques también nos referimos a módulos, subprogramas, y lo concretaremos en funcionesy  clases(objetos) con sus métodos que estudiaremos más adelante.
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{{MRM_Actividad|
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<source lang=bash>
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  accion_1
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*Para crear bloques debemos de seleccionar la acción
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{{MRM_Actividad|Title=Creando bloques|
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* Vamos a hacer un programa que se presente el sprite, nos diga algo y se despida,
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*Quieremos que el programa principal sea con bloques, de forma que el programa principal debe ser
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===Crear clones===
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*Esta es una práctica que se hace en scratch.
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*En la programación estructurada también lo haremos cuando tengamos una clase, y creemos diferentes objetos de la misma clase.
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*Consiste en duplicar todo el elemento (tanto gráfico como funcional)
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*Es conveniente siempre, después de crear un clone, eliminarlo
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*Vamos a ver cómo se hace en este entorno de programación
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{{MRM_Actividad|Title=Crear un clone en scratch|
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*La ficha o instrucción, la tenemos en '''''control'''''
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[[Archivo:crear_clone.png]]
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{{MRM_Actividad|Title=Hacer una nevada mediante clones|
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*Elige un sprite de '''''Snowflake'''''
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[[Archivo:snowflake.png]]
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|Posible solución
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[[Archivo:scratch_clones1.png]]
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===Comunicación entre sprites===
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*Aunque sea un aspecto muy propio de los scratch, es necesario ver cómo los diferentes sprites u objetos se puedan comunicar.
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Por ejemplo cuando ocurra una determinada situación en un sprite y otros se reciban una comunicación de ello.
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*Es una forma de hacer que los diferentes elementos se puedan ver o comunicar unos con otros.
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*Hasta ahora vemos cómo las diferentes fichas o instrucciones que tenemos son para cada uno de los sprite.
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[[Archivo:bloques_scratch.png|center|500px]]
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*Pero puede ser muy frecuente que desde un sprite queramos saber si a otro le ha ocurrido una determinada situación
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*Para ello crearemos un mensaje
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[[Archivo:crear_mensaje.png]]
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*Una vez creado, cuando queremos (el evento que controlemos) un objeto enviará un mensaje, como podemos ver en la imagen anterior.
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*En el otro scratch podemos establecer la condición, cuando recibamos el mensaje
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[[Archivo:recibir_mensaje.png]]
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{{MRM_Actividad|Title=Prueba con mensajes|
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*Podemos añadir un botón (sprite)en cualquier de nuestros ejemplos realizados, por ejemplo el muñeco que se presentaba.
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*Cuando apretemos con un click, que desaparezca el botón y empiece el programa.
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}}
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Última revisión de 17:44 21 nov 2022

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Instrucción de repetición





Icon qmark.gif
Instrucción de repetición o bucle
  • En este caso vamos a repetir una serie de veces un conjuto de acciones
  • Puede ser que quereamos repetir algo de forma infinita (mientras dure la ejecución del programa)
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son bucles infinitos


BucleInfinito.png

  • Puede ser que sepa cuántas veces quiero repetir un bucle
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son contadores


BucleContador.png

  • Puede ser que establezca una condicion booleana para establecer hasta cuando quiero repetir el bucle
Icon present.gif
Tip: Este tipo de bucles son bucles con condición boleana


BucleCondicion.png




Icon activity.jpg
Iteraciones
  • Cuando apretamos la tecla C de crecer queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.

Igualmente si aprieto de P de pequeñó queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.





Icon activity.jpg
Iteraciones
  • Cuando apretamos la C de crecer queremos que el sprit crezca hasta que toque el borde, luego que vuelva a su tamaño normal



Variables




Icon qmark.gif
Instrucción de declarar variables
Una variable es una posición de memoria,
En cuyo interior vamos a almacenar un valor de algún tipo
y  cuyo contenido puede ser  modificado durante la ejecución del programa.
  • Es una parte muy importante en la programación.

DeclararVariable.png


  • Una vez creada la variable, la utilizaremos de dos maneras:
Para asignarle un valor

AsignacionVariable.png

Para operar con ellas.

Aquí aparece un nuevo término de programación que son 'las expresiones'


Icon define.gif
expresión

Una expresión es un conjunto de valores y operadores que tras evaluarse obtenemos un resultado.


Icon casestudy.gif
expresión aritmética
Son los operadores conocidos de matemáticas, y dan como resultado un número
8+5;
9*7;
9/7;
7-6M
9%4;

OperacionesAritmeticas.png




Icon casestudy.gif
expresión booleanas
Son los operadores lógicos , y dan como resultado un valor booleano, True o False
8>5;
9<7;
No Verdad;
Expresión_1 AND Expresion_2

OperacionesLogicas.png




Icon casestudy.gif
expresión sobre cadenas
Son los operadores sobre cadena de caracteres
"Cadena una " unir "Cadena 2"
contar Caracteres ("cadena")

OperacionesCaracteres.png






Icon key points.gif

Muy importante


UNA EXPRESIÓN, NO ES UNA INSTRUCCIÓN. ES PARTE DE ELLA.



Instrucción de secuenciales de asignación




Icon qmark.gif
Instrucción de asignación

1.- Una asignación

color = "red"

AsignacionScratch.png



Ejemplos


Icon activity.jpg
Contador
  • Modifica el ejercicio de decir si una edad (número aleatorio entre 1 y 30) es mayor de edad o no, haciendo que nos muestre la edad





Icon activity.jpg
Tabla de multiplicar
  • Genera un número aleatorio, y muestra su tabla de multiplicar




Instrucción de secuenciales de declaración de bloques

  • Declarar un bloque es una acción muy frecuente en programación
  • Se trata de intentar hacer un pequeño subprograma para ser posteriormente utilizado
  • Es una forma de poder organizar mejor el código y escribir un programa principal utilizando bloques
  • Crear un bloque o función, es otra instrucción de declaración.
  • Crear bloques, es una forma de programar modular y estructurada, es decir modularizamos nuestro programa, y cada módulo o bloque usamos la programación estructruada (secuencias, selección, iteracción).
  • Cuando hablamos de bloques también nos referimos a módulos, subprogramas, y lo concretaremos en funcionesy clases(objetos) con sus métodos que estudiaremos más adelante.


Icon activity.jpg
Actividad
 declaracion_bloque(){
   accion_1
   accion_2
   ......
 }

BloquesScratch.png



  • Para crear bloques debemos de seleccionar la acción


Icon activity.jpg
Creando bloques
  • Vamos a hacer un programa que se presente el sprite, nos diga algo y se despida,
  • Quieremos que el programa principal sea con bloques, de forma que el programa principal debe ser

Bloques1.png




Crear clones

  • Esta es una práctica que se hace en scratch.
  • En la programación estructurada también lo haremos cuando tengamos una clase, y creemos diferentes objetos de la misma clase.
  • Consiste en duplicar todo el elemento (tanto gráfico como funcional)
  • Es conveniente siempre, después de crear un clone, eliminarlo
  • Vamos a ver cómo se hace en este entorno de programación


Icon activity.jpg
Crear un clone en scratch
  • La ficha o instrucción, la tenemos en control

Crear clone.png






Icon activity.jpg
Hacer una nevada mediante clones
  • Elige un sprite de Snowflake

Snowflake.png




Comunicación entre sprites

  • Aunque sea un aspecto muy propio de los scratch, es necesario ver cómo los diferentes sprites u objetos se puedan comunicar.
Por ejemplo cuando ocurra una determinada situación en un sprite y otros se reciban una comunicación de ello.
  • Es una forma de hacer que los diferentes elementos se puedan ver o comunicar unos con otros.
  • Hasta ahora vemos cómo las diferentes fichas o instrucciones que tenemos son para cada uno de los sprite.
Bloques scratch.png
  • Pero puede ser muy frecuente que desde un sprite queramos saber si a otro le ha ocurrido una determinada situación
  • Para ello crearemos un mensaje

Crear mensaje.png

  • Una vez creado, cuando queremos (el evento que controlemos) un objeto enviará un mensaje, como podemos ver en la imagen anterior.
  • En el otro scratch podemos establecer la condición, cuando recibamos el mensaje

Recibir mensaje.png


Icon activity.jpg
Prueba con mensajes
  • Podemos añadir un botón (sprite)en cualquier de nuestros ejemplos realizados, por ejemplo el muñeco que se presentaba.
  • Cuando apretemos con un click, que desaparezca el botón y empiece el programa.




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