Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/preferencias/Scratch/Secuenciales»

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(Instrucción de secuenciales)
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*Ubicalo en el centro de la pantalla
 
*Ubicalo en el centro de la pantalla
 
*que se mueva a la derecha 50 pasos
 
*que se mueva a la derecha 50 pasos
 
+
*Espera 2 segundos
 +
*Muévelo en cruz
 +
*Controla la velocidad de movimiento
 
}}
 
}}
 
===Instrucción de selección===
 
<br />
 
{{MRM_Pregunta|Title=Instrucción de selección|
 
*Permite determinar situaciones especiales en nuestro programa
 
*Esta estructura tiene la siguiente forma
 
<source lang=bash>
 
 
Si (condicion) entonces
 
  accion_1
 
  accion_2
 
  accion ....
 
fin SI
 
</source>
 
*Donde '''''condicion'''''  es una expresión booleana es decir algo que se evalúa, y me da como resultado '''''verdad o falso'''''.
 
}}
 
 
 
*Responde a una lógica continua en nuestra vida, continuamente estamos haciendo cosas si .....
 
<source lang= bash>
 
Si hace frío (condición)
 
  me pongo el abrigo (accion)
 
fin si
 
</source>
 
<source lang= bash>
 
Si comida fria (condición)
 
  la caliento (accion)
 
fin si
 
</source>
 
<source lang= bash>
 
Si tocando borde (condición)
 
  llevar la bola al principio (accion)
 
fin si
 
</source>
 
[[Archivo:scratchCondicion1.png|200px]]
 
[[Archivo:scratchCondicion2.png|400px]]
 
 
{{MRM_Actividad|Title =generar un número aleatorio |
 
*Generamos una edad aleatoria entre 1 y 60
 
*Decimos  si es o no mayor de edad
 
{{Plegable|hide
 
|Posible solución
 
|
 
[[Archivo:scratchSeleccion1.png]]
 
}}
 
}}
 
 
{{MRM_Actividad|
 
*Si toco al gato con el ratón,
 
*que diga miau durante 2 segundos
 
{{Plegable|hide
 
|Posible solución
 
|
 
 
[[Archivo:seleccionScratch3.png]]
 
{{MRM_Pregunta|
 
Por qué no funciona ???}}
 
}}
 
}}
 
 
===Instrucción de repetición===
 
<br />
 
 
 
{{MRM_Pregunta|Title=Instrucción de repetición o bucle|
 
*En este caso vamos a repetir una serie de veces un conjuto de acciones
 
*Puede ser que quereamos repetir algo de forma infinita (mientras dure la ejecución del programa)
 
{{Tip|Este tipo de bucles son bucles infinitos}}
 
[[Archivo:bucleInfinito.png]]
 
*Puede ser que sepa cuántas veces quiero repetir un bucle
 
{{Tip|Este tipo de bucles son contadores}}
 
[[Archivo:bucleContador.png]]
 
*Puede ser que establezca una '''''condicion booleana''''' para  establecer hasta cuando quiero repetir el bucle
 
{{Tip|Este tipo de bucles son bucles con condición boleana}}
 
[[Archivo:bucleCondicion.png]]
 
 
}}
 
 
{{MRM_Actividad|Title=Iteraciones|
 
*Cuando apretamos la tecla '''''C''''' de crecer queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.
 
Igualmente si aprieto de '''''P''''' de pequeñó queremos que el sprit se haga más grande en 10 crecimientos, esperando un segundo entra cada incremente de tamaño.
 
{{Plegable|hide
 
|Posible solución
 
|
 
[[Archivo:scratchBucle.png]]
 
}}
 
}}
 
 
{{MRM_Actividad|Title=Iteraciones|
 
*Cuando apretamos la '''''C''''' de crecer queremos que el sprit crezca hasta que toque el borde, luego que vuelva a su tamaño normal
 
{{Plegable|hide
 
|Posible solución
 
|
 
 
[[Archivo:scratchBucle2.png]]
 
}}
 
}}
 
===Variables===
 
<br />
 
{{MRM_Pregunta|Title=Instrucción de declarar variables|
 
Una variable es una posición de memoria,
 
En cuyo interior vamos a almacenar un valor de algún tipo
 
y  cuyo contenido puede ser  modificado durante la ejecución del programa.
 
*Es una parte muy importante en la programación.
 
[[Archivo:declararVariable.png]]
 
}}
 
*Una vez creada la variable, la utilizaremos de dos maneras:
 
;Para asignarle un valor
 
[[Archivo:asignacionVariable.png]]
 
;Para operar con ellas.
 
Aquí aparece un nuevo término de programación que son ''''las expresiones''''
 
{{MRM_Definicion|Title=expresión|
 
Una expresión es un conjunto de valores y operadores
 
que tras evaluarse obtenemos un resultado.
 
{{MRM_Ejemplo|Title=expresión aritmética|
 
;Son los operadores conocidos de matemáticas, y dan como resultado un número
 
<source lang=php>
 
8+5;
 
9*7;
 
9/7;
 
7-6M
 
9%4;
 
</source>
 
[[Archivo:operacionesAritmeticas.png]]
 
}}
 
{{MRM_Ejemplo|Title=expresión booleanas|
 
;Son los operadores lógicos , y dan como resultado un valor booleano, True o False
 
<source lang=php>
 
8>5;
 
9<7;
 
No Verdad;
 
Expresión_1 AND Expresion_2
 
</source>
 
[[Archivo:operacionesLogicas.png]]
 
}}
 
{{MRM_Ejemplo|Title=expresión sobre cadenas|
 
;Son los operadores sobre cadena de caracteres
 
<source lang=php>
 
"Cadena una " unir "Cadena 2"
 
contar Caracteres ("cadena")
 
</source>
 
[[Archivo:operacionesCaracteres.png]]
 
}}
 
}}
 
 
{{MRM_Puntos clave|Title=Muy importante|
 
 
UNA EXPRESIÓN, NO ES UNA INSTRUCCIÓN. ES PARTE DE ELLA.
 
}}
 
 
 
===Instrucción de secuenciales de asignación===
 
<br />
 
 
{{MRM_Pregunta|Title=Instrucción de asignación|
 
1.- Una asignación
 
<source lang=php>
 
color = "red"
 
</source>
 
[[Archivo:asignacionScratch.png]]
 
}}
 
 
;Ejemplos
 
{{MRM_Actividad|Title=Contador|
 
*Modifica el ejercicio de decir si una edad (número aleatorio entre 1 y 30) es mayor de edad o no, haciendo que nos muestre la edad
 
{{Plegable|hide
 
|Posible solución
 
|
 
 
[[Archivo:scratchEdad2.png]]
 
}}
 
}}
 
 
{{MRM_Actividad|Title=Tabla de multiplicar|
 
*Genera un número aleatorio, y muestra su tabla de multiplicar
 
{{Plegable|hide
 
|Posible solución
 
|
 
 
[[Archivo:tablaMultiplicar.png]]
 
}}
 
}}
 
 
===Instrucción de secuenciales de declaración de bloques===
 
*Declarar un bloque es una acción muy frecuente en programación
 
*Se trata de intentar hacer un pequeño subprograma para ser posteriormente utilizado
 
*Es una forma de poder organizar mejor el código y escribir un programa principal utilizando bloques
 
*Crear un bloque o función, es otra instrucción de declaración.
 
*Crear bloques, es una forma de programar modular y estructurada, es decir modularizamos nuestro programa, y cada módulo o bloque usamos la programación estructruada (secuencias, selección, iteracción).
 
*Cuando hablamos de bloques también nos referimos a módulos, subprogramas, y lo concretaremos en funcionesy  clases(objetos) con sus métodos que estudiaremos más adelante.
 
{{MRM_Actividad|
 
<source lang=bash>
 
declaracion_bloque(){
 
  accion_1
 
  accion_2
 
  ......
 
}
 
</source>
 
[[Archivo:bloquesScratch.png]]
 
}}
 
*Para crear bloques debemos de seleccionar la acción
 
{{MRM_Actividad|Title=Creando bloques|
 
* Vamos a hacer un programa que se presente el sprite, nos diga algo y se despida,
 
*Quieremos que el programa principal sea con bloques, de forma que el programa principal debe ser
 
[[Archivo:bloques1.png]]
 
}}
 
 
===Crear clones===
 
*Esta es una práctica que se hace en scratch.
 
*En la programación estructurada también lo haremos cuando tengamos una clase, y creemos diferentes objetos de la misma clase.
 
*Consiste en duplicar todo el elemento (tanto gráfico como funcional)
 
*Es conveniente siempre, después de crear un clone, eliminarlo
 
*Vamos a ver cómo se hace en este entorno de programación
 
{{MRM_Actividad|Title=Crear un clone en scratch|
 
*La ficha o instrucción, la tenemos en '''''control'''''
 
[[Archivo:crear_clone.png]]
 
}}
 
 
 
{{MRM_Actividad|Title=Hacer una nevada mediante clones|
 
*Elige un sprite de '''''Snowflake'''''
 
[[Archivo:snowflake.png]]
 
{{Plegable|hide
 
|Posible solución
 
|
 
[[Archivo:scratch_clones1.png]]
 
}}
 
}}
 
 
===Comunicación entre sprites===
 
*Aunque sea un aspecto muy propio de los scratch, es necesario ver cómo los diferentes sprites u objetos se puedan comunicar.
 
Por ejemplo cuando ocurra una determinada situación en un sprite y otros se reciban una comunicación de ello.
 
*Es una forma de hacer que los diferentes elementos se puedan ver o comunicar unos con otros.
 
 
*Hasta ahora vemos cómo las diferentes fichas o instrucciones que tenemos son para cada uno de los sprite.
 
[[Archivo:bloques_scratch.png|center|500px]]
 
*Pero puede ser muy frecuente que desde un sprite queramos saber si a otro le ha ocurrido una determinada situación
 
*Para ello crearemos un mensaje
 
[[Archivo:crear_mensaje.png]]
 
*Una vez creado, cuando queremos (el evento que controlemos) un objeto enviará un mensaje, como podemos ver en la imagen anterior.
 
*En el otro scratch podemos establecer la condición, cuando recibamos el mensaje
 
[[Archivo:recibir_mensaje.png]]
 
{{MRM_Actividad|Title=Prueba con mensajes|
 
*Podemos añadir un botón (sprite)en cualquier de nuestros ejemplos realizados, por ejemplo el muñeco que se presentaba.
 
*Cuando apretemos con un click, que desaparezca el botón y empiece el programa.
 
}}
 
===Ejercicios===
 
<br />
 
{{MRM_Actividad|Title=Propuesta juego de pajaritos|
 
*Vamos a hacer un programa de cazar pajaritos
 
*Tendremos dos tipos de pajaritos (bueno y malo), y un visor para cazarlos
 
[[Archivo:pajaritos_sprite_1.png]]
 
*Si tocamos los pajaritos malos vamos sumando puntos
 
*Si tocamos los pajaritos buenos, vamos restando vidas (tendremos 3 vidas)
 
*El programa consiste en que vayan apareciendo pajaritos buenos y malos de izquierda a derecha (clones de los pajaritos), y que vayamos contando y descontando un marcador, según vayamos tocando con el visor a los pajaritos
 
*El juego termina si hemos acabado las vidas o hemos cazado 30 pajaritos malos
 
}}
 
 
</div>
 
<br />
 
{{MRM_Actividad|Title=Ping pong|
 
*Realizamos un juego para jugar a la pelota
 
*Tendremos una barra vertical y una pelota
 
[[Archivo:ping_sprite.png]]
 
*El juego consiste en que vayamos rebotando la pelota según la damos y si toca el borde rebota
 
*Si no la damos perdemos una vida (Para ello deberemos controlar de alguna forma si se nos pasa)
 
*Controlamos cuando la toquemos con qué dirección rebota
 
}}
 
 
 
 
</div>
 

Revisión de 18:42 21 nov 2022

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Instrucción de secuenciales

  • Son ordenes o acciones que se ejecutan una detrás de otras
  • En Scratch nos vienen agrupadas en los diferentes bloques.

En general son ficha que se pueden encajar una detrás de otra :

Ficha secuencial.png


Hay tres bloques completos de instruccines secuenciales: (Moviemiento, Sonido y Apariencia) Instrucciones secuenciales2.png

  • También son instrucciones secuenciales asignar a una variable un valor, pero esto lo veremos más adelante

Variables scratch 1.png

  • Por otro lado, están las instrucciones de inicio y de fin, para indicar cuándo empezamos a ejecutar un bloque de instrucciones.
  • Esto es peculiar en Scratch, y va a estar condicionado por los eventos, es decir, cuando ocurra algo, que empiecen a ejecutarse las acciones:

ScratchInicio.png

Ejemplos

(Comment.gif: El escenario de trabajo se mueve en las siguientes coordenadas Se trata de una superficie cuyas coordenadas en el eje horizontal (X) va desde la posición -240 (izquierda) hasta la posición 240 (derecha). Por su parte, el eje vertical (Y) va desde la posición -180 (abajo) hasta la posición 180 (arriba). La posición central del escenario serrá por tanto el punto (0,0). )




Icon activity.jpg
Juega con el movimiento y el tamaño
  • Toma un scratch
  • Ubicalo en el centro de la pantalla
  • que se mueva a la derecha 50 pasos
  • Espera 2 segundos
  • Muévelo en cruz
  • Controla la velocidad de movimiento