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Repaso básico de la programación orientada a objetos

  • En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos,
  • El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
  • Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO)
  • Podemos hablar de universo de discurso como el sitema que queremos automatizar por software
  • Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto,
en un determinado universo de discurso


Icon define.gif

Definición

Objeto Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado univeso de discurso




Icon casestudy.gif

Ejemplo

En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) atributos
Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... metodos



un clase es la estructura de un tipo concreto de objetos Los objetos son elementos concretos en mi sistema La estructura común (datos y comportamiento) de los objetos sirven especificar su composicion Esta composición queda descrita y especificada en la clase Una clase tiene dos elementos

Atributos ==> Son las características o datos de un objeto
                        Su valor nos da el estado de un objeto en un momento dado
Comportamiento==> permiten modificar el estado de un objetos
                  Permiten saber como es el estado de un objeto
                  Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos)
                  Son las cosas que el objeto sabe hacer Servicios que ofrece
                  También lo son acciones internas para  facilitar las cosas al objeto

Clase.png

Instancias

  • Una clase describe lo común de unos determinados objetos
  • Las clases en principio no se usan durante la ejecución
  • Lo que se usa son objetos
  • Para ello debemos instanciar objetos de las clases
  • Esto se hace con el operador new
  • Una vez instanciado ya tenemos el objeto en memoria y lo podemos utilizar
  • Se realiza una copia de toda la estructura del la clase por objeto

Objetos4.png

Carácterísticas de la programación orientada a objetos

  • La programación orientada a objetos está basada en cuatro pilares fundamentales
  • Estos pilares dan pontecia a este paradigma de la programación
  • Ŝu objetivo final es reutilizar componentes. Pensamos en el desarrollo software como una contrucción donde diferentes componentes se integran para interactuar y resolver un problema previamente planteado.
Polimorfismo
Hace referencia a utilizar un mimo método de diferentes maneras. según se invoque con unos u otros parámetros realizará unas acciones u otras
Herencia

Característica por la cual una clase puede heredar todas las características de otra clase y así especializar su funcionalidad a partir de una clase mas general previamente construida

Encapsulacion y Abstracción.
Estas carácterísticas son fundamentales. La idea es construir una clase y tener encerrada dentra de ella su programación. Cara al esterior un programador que utilice dicho objeto sabe lo qué hace y para que puede utilizar dicho objeto, también debe saber como usarlo. Pero como lo hace no es información relevante para él.

elementos estáticos

Dentro de una clase es posible definir elementos estáticos tanto atributos como operaciones Estos elementos tiene un comportameinto especial su valor o funcionalidad es compartida por todos los objetos de la clase solo hay una referencia a ello en memoria no se crean en memoria por cada objeto Permanecen en memoria mientras exista un objeto de la clase Una operación estática solo puede acceder a miembros estáticos o invocar a otros métodos estáticos

Modificadores de acceso

  • Exiten tres modificadores explícitos de acceso
  • Es una forma de ocultar información al exterior
  • permite implementar el principio de encapsulación
publico(+) 'public' Todos pueden acceder sin ningún tipo de restricción para acceder a ese miembro
privado(+) 'private' Nadie sino la propia clase puede acceder a ese miembro
protegido(+) 'protected' Sólo la propia clase y clases derivadas pueden acceder a ese miembro

Modificadores.png

Los miembros no etiquetados son accesibles por clases amigas
En java las clases amigas son las que pertenecen a un mismo paquete
para especificar un paquete se usa la palabra reservada package


Icon reading.jpg

Lectura

Las clases que no se decalren dentro de un paquete pertenecen a un paquete por defecto Todas ellas




Constructor

  • Cuando se instancia un objeto de una clase normalmente hay que dar valor a sus atributos
  • Esto se hace con un método especial llamado constructor
  • El constructor es un método que no debe de retornar nada
  • Se ha de llamar exactamente igual que la clase
  • Siempre ha de haber un constructor, en caso de no haberlo el sistema crea uno por defecto (transparente)
  • Inicializa los atributos con valores por defecto 0,cadena vacía, null,...
  • Si una clase tiene superclase se invoca al constructor de su supertipo si no se hace explícitamente
  • En caso de hacer explícitamente ha de ser la primera instrucción del constructor
  • Se hace con la palabra reservada super(..)

Destructor

  • El destructor es un método especial que se ejecuta cuando el objeto se destruye (se libera la memoria donde estaba ubicado)
  • En java existe lo que se llama el recolector de basura
  • Esto implica que no tenemos que preocuparnos de eliminar un objeto
  • Sin embargo existe un método que podemos invocar al destruirse un objeto
  • el método se llama finalize y el código que en él pongamos se ejecutará cuando se destruya el objeto

Herencia

  • La herencia es un mecanismo por el cual puedo definir una clase con ciertas características (atributos, métodos)
  • Posteriormente puedo definir otra clase a partir de la ya existente incorporándo implícitamente las características de la primera
  • Es una característica muy natural (p.e Personas (médicos y bailarines) vehículos (Terrestres (coche, moto) Acuáticos (barco, lancha))

Herencia.png

  • Es una forma de objtener características comunes por separado y luego especializar evitando redundancias

Medi

  • Facilita la reusabilidad y adaptación
Puedo heredar un método y añadir cosas (MRM Falta ejemplo)

En java todas las clases heredan de la clase Object (java.lang.Object) Esta clase tiene una serio de métodos que por lo tanto podrán utilizar cualquier clase que cree o que exista en java

toString()  compareTo() ...