Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/DAW/moviles/entorno»

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:El movimeinto se produce  desde una posición '''''(prevX, prevY)''''' a otra '''''(currentX, currentY)'''''. El par '''''(startX, startY)''''' indica el primer punto donde el usuario tocó la pantalla; El booleano '''''draggedSprite''''' especifica si un '''sprite''' estás siendo movido en dicho desplazamiento.
 
:El movimeinto se produce  desde una posición '''''(prevX, prevY)''''' a otra '''''(currentX, currentY)'''''. El par '''''(startX, startY)''''' indica el primer punto donde el usuario tocó la pantalla; El booleano '''''draggedSprite''''' especifica si un '''sprite''' estás siendo movido en dicho desplazamiento.
 
  Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)
 
  Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)
;Si es tocado el lienzo en una posición '''(x,y)'''; El booleano '''touchedSprite''' indica si se tocó un sprite (o sea que una imagen sprite estaba en dicha posición.
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:Dibuja un punto en las coordenadas dadas en el lienzo.
 
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  Save ()  SaveAs (text fieldname)
 
  Save ()  SaveAs (text fieldname)
:Guarda una imagen de este lienzo de almacenamiento externo del dispositivo y devuelve el nombre de ruta completo del archivo guardado. Si se produce un error de la pantallate ErrorOccurred evento será llamado.
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:Guarda una imagen de este lienzo en un dispositivo de almacenamiento externo.
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:Estos métodos devuelve el nombre de ruta completo del archivo guardado.  
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:Si se produce un error, se invoca al método ErrorOccurred.
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:en el caso de '''SaveAs''', el nombre de fichero debe tener extensión '''jpeg''', '''jpg''', o '''png'''.
  
 
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Revisión de 08:04 13 sep 2012

Road Works.svg Trabajo en proceso, espera cambios frecuentes. Tu ayuda y retroalimentación son bienvenidos.
Ver página de charlas.
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Elementos en el entorno

  • Para construir aplicaciones trabajamos con dos ventanas
  • 'App Inventor Designer' o ventana de diseño de componentes
  • 'App Inventor Block Editor' o descriptor del comportamiento de los componentes

App Inventor Designer

  • Se abre accediento al url de MIT appinventor.edu.mit
  • Debemos tener una cuenta de google para poder acceder al entorno
  • Así tenemos nuestro espacio en la nube para guardar nuestras aplicaciones
  • Al abrir la ventana vemos 4 secciones según se puede ver en la imagen

AppDesigner.png

App Inventor Designer

  • La Sección de Palette contiene los componentes que a continuación describiremos
  • Con ellos diseñaremos la aplicación
  • Se agrupan por bloques con relación funcional
  • Justo encima de ella aparece el nombre del proyecto en el que estemos trabajando

DesignerPalete.png

  • Cada componente tiene
    • Metodos
    • Responder o provocar eventos
    • Propiedades
  • Algunos de ellos son modificables en tiempo de ejecución, otros no (Pero podrían ser leídos sus valores)

ComponentesApp.png

  • Analizaremos cada grupo de componentes de forma individual

App Inventor Designer

  • La sección de Viewer o visor gráfico de los componentes de la aplicación que estamos desarrollando
  • Se ve como va a quedar en el teléfono.
  • Si tenemos el teléfono conectado lo iremos viendo también en el móvil
  • En la parte superior tenemos diferentes opciones típicas de un editor (guardar....)

DesignerViewer.png

Basic

  • Responden a los componentes más usados
  • Este grupo lo constituyen

ComponentesBasic.png

Button

  • Componentes que son pulsados para realizar acciones.
  • Este componente tiene propiedades de apariencia puede contener un texto o imagen y la propiedad enabled permite que el botón esté o no habilitado para ser presionado

PropiedadesBotones.png

  • Tiene asociados tres eventos
click(),GotFocus() y GetFocus()

Canvas

  • Es este un componente muy importante.
  • two-dimensional touch-sensitive Es un espacio
    • de dos dimensiones (X,Y)
    • sensible al tacto
    • en ese espacio puede dibujar
    • en ese espacio los sprites pequeños imágenes se pueden mover.
  • La anchura y la altura se mide en píxeles y debe ser positivo.
  • Una posición en el canvas se puede especificar como un par (X, Y)
    • X píxeles desde el borde izquierdo del canvas
    • Y píxeles desde el borde superior del canvas o lienzo
  • Las propiedades se pueden ver en la imagen donde tablero es un canvas en esta aplicación
    • en este caso vemos como por ejemplo widthtiene especificado que ocupe el espacio del móvil Fill parent o rellenar el espacio del padre.

PropiedadesCanvas.png

Propiedades
BackgroundColor
El color del fondo..
BackgroundImage
La imagen de fondo del lienzo
Width y Height
Anchura y altura del espacio del canvas.
LineWidth
La anchura de las líneas dibujadas.
PaintColor
El color con el que se pinta en el canvas.
Visible
Booleano que indica si es o no visible.
Eventos
Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number currentX, number currentY, boolean draggedSprite)
Evento que ocurre cuando el usuario realiza un movimiento arrastrando el dedo (u otro objeto) de una posición a otra sin levantar el dedo; si lo levantara y lo volviera a poner serían dos eventos Dragged.
El movimeinto se produce desde una posición (prevX, prevY) a otra (currentX, currentY). El par (startX, startY) indica el primer punto donde el usuario tocó la pantalla; El booleano draggedSprite especifica si un sprite estás siendo movido en dicho desplazamiento.
Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)
Si es tocado el lienzo en una posición (x,y); El booleano touchedSprite indica si se tocó un sprite (o sea que una imagen sprite estaba en dicha posición.
Métodos
Clear ()
Borra el contenido del canvas mantendiendo BackgroundImage.
DrawCircle (number x, number y, number r)
Dibuja un círculo con el centro (x,y) y r de radio.
DrawLine (number x1,number y1, number x2, number y2 )
Dibuja una línea entre las coordenadas dadas en el lienzo.
DrawPoint (number x, number y)
Dibuja un punto en las coordenadas dadas en el lienzo.
Save ()  SaveAs (text fieldname)
Guarda una imagen de este lienzo en un dispositivo de almacenamiento externo.
Estos métodos devuelve el nombre de ruta completo del archivo guardado.
Si se produce un error, se invoca al método ErrorOccurred.
en el caso de SaveAs, el nombre de fichero debe tener extensión jpeg, jpg, o png.

CheckBox

  • Es un tipo de botón que puede estar seleccionado o no
  • Ante un toque cambia su estado.
  • Las propiedades y métodos son como las de los botones

Clock

  • Es un componente muy importante y utilizado.
  • Sirve en muchas ocasiones para iniciar la ejecución del programa
  • Es un elemento no visible en el espacio gráfico de la aplicación
  • Sirve para crear señales a intervalos regulares de tiempo (que cada x tiempo ejecute un procedimiento, p.e.)
  • Otro uso es manipular el tiempo, saber el tiempo que pasa entre dos instantes

Properties

  • TimerInterval tiempo del intervalo del timer en milisegundos
  • TimerEnabled para que el timer sea disparado
  • TimerAlwaysFires Si esta propiedad está habilitada el timer será disparado aunque la aplicación no se muestre en la pantalla

Events

  • Timer() evento que se dispara cuando el timer es disparado

Methods

SystemTime()

The phone's internal time in milliseconds

Now()

The instant in time read from phone's clock

MakeInstant(Text from)

Make an instant specified by MM/DD/YYYY hh:mm:ss or MM/DD/YYYY or hh:mm.

MakeInstantFromMillis(Number millis)

Make an instant specified by time in milliseconds

GetMillis(instant)

The instant in time measured as milliseconds since 1970

AddSeconds(instant, Number seconds)  AddMinutes(instant, Number minutes) AddHours(instant, Number hours) AddDays(instant, Number days) AddWeeks(instant, Number weeks) AddMonths(instant, Number months) AddYears(instant, Number years)
Duration(Calendar start, Calendar end)  Second(Calendar instant) Minute(Calendar instant) Hour(Calendar instant) DayOfMonth(Calendar instant) Weekday(Calendar instant) WeekdayName(Calendar instant) Month(Calendar instant) MonthName(Calendar instant)
Year(Calendar instant)  FormatDateTime(Calendar instant) FormatDate(Calendar instant) FormatTime(Calendar instant)

Image

Es un componente para representar una imagen La imagen puede ser posteriormente modificada. La imagen se puede mostrar en el diseñador o en el editor de bloques Propiedades. Si se quiere cargar una imagen en el editor de bloques (durante la ejecución), previamente ha de ser cargada en la nube

  • picture es la imagen que muestra el componente. Primero hay que subirla a la nube y después se cambia
  • Visible f true, image is displayed.
  • Height
  • Width

SelecionarImagen.png Las propiedades de alto y ancho se pueden adaptar al contenedor TamanoImagen.png

Label

ListPicker

PaswordTextBox

Screen

TextBox

TinyDB

Media

ComponentesMedia.png

Animation

ComponentesAnimation.png

Social

ComponentesSocial.png

Sensor

ComponentesSensor.png

Screen Arrangement

ComponentesScreen.png

LEGO MINDSTORMS

ComponentesLego.png

Other stuff

ComponentesStuff.png