Diferencia entre revisiones de «Programacion Scratch Osluz 2011/presentacion»

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Última revisión de 02:23 16 nov 2011

Nuestro objetivo es que los alumnos aprendan 
a trabajar en equipo,  
a planificar con sensatez
y a resolver problemas de manera creativa.

@clarafernandez (GAMBIT-MIT)


Presentación

SOFTWARE Y ENSEÑANZA

  • Profesor de informática del CPIFP Los Enlaces
  • Usuario, defensor, creador de sw libre
  • Interés: enseñanza con videojuegos y tecnologías web/xml/opendata

Programar con sw libre

¿ENSEÑAR A PROGRAMAR?

  • El software (libre) no es cosa de frikis,
    sino de ciudadanos innovadores.
  • Douglas Rushkof: Program or be programmed
  • La programación en el currículo de españa
  • Meta: despertar el gusanillo de la programación

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

  • Más allá de los contenidos.
  • El sw libre tiene grandes ventajas: conocimiento abierto, colaborativo, en proceso.
  • Modelo de aprendizaje dinámico, basado en solución de problemas.

s. XXI: LOS LENGUAJES Y METODOLOGÍAS CLÁSICAS NO SIRVEN

  • Lenguajes complejos para iniciarse
  • Ejemplos "desmotivadores"
  • Ruptura entorno/aula
  • Basadas en aprendizajes estáticos


¿Qué necesitamos?

MEJORES ENTORNOS

  • Python como primer lenguaje (grupo de interés activo)
  • Scratch (MIT)
  • Alice (Carnegie Mellon)
  • Kodu (Microsoft (!) )

MEJORES PRÁCTICAS

  • Aprendizaje basado en solución de problemas
  • Comunidades de aprendizaje
  • Lo importante es el proceso

APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS

  • Implica al alumno.
  • Más cercano a su entorno.
  • Se vuelve protagonista.
  • Realiza el proceso, se diverte ... y aprende.