Diferencia entre revisiones de «ManuelRomero/grafica/escena1/recorte»

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===Coordenadas de recorte: Matriz de Proyección===
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*Con esta matriz estableceremos las coordenadas del'''''volumen de visualziación'''''
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*Para ello estableceremos mediante una coordenadas qué parte de la escena se quedan dentro del volumen de visualización y por lo tanto se podrán ver en la pantalla (si no hay otras que las oculta) y  qué parte se queda fuera de la pantalla.
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{{Definicion|El volumen de visualización es la parte del espacio de coordenadas del mundo que interviene en el proceso de visualización}}
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*Para ello vamos a usar la matriz de proyección
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'''''(X,Y,Z,W)'''''<sup>T</sup><sub>recorte</sub>='''''(X,Y,Z,W)'''''<sup>T</sup><sub>ojo</sub>* P'''''
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'''''P es una matriz de proyección'''''
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*En OpenGL la matriz de proyección se puede especificar de diferentes maneras
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*Primero debemos indicar a openGL que queremos trabajar con ella
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<source lang=cpp>
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glMatrixMode(GL_PROJECTION)
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</source>
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*Como siempre la matriz de proyección  tiene como valor la unidad.
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*Ahora para utilizarla usamos la función '''''glOrtho(...)''''' de OpenGL
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*Esta función tiene los siguientes parámetros
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glOrtho(left, right, botton, top, near, far);

Última revisión de 12:22 13 jun 2013



Coordenadas de recorte: Matriz de Proyección

  • Con esta matriz estableceremos las coordenadas delvolumen de visualziación
  • Para ello estableceremos mediante una coordenadas qué parte de la escena se quedan dentro del volumen de visualización y por lo tanto se podrán ver en la pantalla (si no hay otras que las oculta) y qué parte se queda fuera de la pantalla.


Icon define.gif

Definición

El volumen de visualización es la parte del espacio de coordenadas del mundo que interviene en el proceso de visualización


  • Para ello vamos a usar la matriz de proyección

(X,Y,Z,W)Trecorte=(X,Y,Z,W)Tojo* P P es una matriz de proyección

  • En OpenGL la matriz de proyección se puede especificar de diferentes maneras
  • Primero debemos indicar a openGL que queremos trabajar con ella
 glMatrixMode(GL_PROJECTION)
  • Como siempre la matriz de proyección tiene como valor la unidad.
  • Ahora para utilizarla usamos la función glOrtho(...) de OpenGL
  • Esta función tiene los siguientes parámetros
glOrtho(left, right, botton, top, near, far);