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Coordenadas del ojo:La matriz punto de vista

  • Ahora tenemos el objeto respecto a una coordenadas del mundo
  • Tenemos que poner el ojo en alguna posicion de la escena
  • Para ello colocamos una cámara y hacemos una foto desde esa posición
  • Esta metáfora permite representar la forma en la que openGL va a represtar la escena dependiendo del punto de vista
  • La cámara son nuestros ojos virtuales


Icon define.gif

Definición

Las coordenadas del ojo define la escena respecto al punto de vista de la cámara


(X,Y,Z,W)Tpunto_de_vista=(X,Y,Z,W)T * Mmundo* </div>

  • Para hacer esto en openGL, disponemos de la funcion
void gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, cenX,cenY,cenZ, atX, atY,atZ);
  • Esta función determina dónde y cómo está dispuesta la cámara.
  • Antes de llamar a esta función debe estar activa la matriz ModeloVista
  • Esta función se aplica sobre la matriz ModeloVista

M=Mescena * Mpunto_vista

Uso de la función gluLookAt(...)

Esta función tiene tres grupos de parámetros

void gluLookAt(GLdouble eyeX,GLdouble eyeY,GLdouble eyeZ,GLdouble centerX,GLdouble centerY,GLdouble centerZ,GLdouble upX,GLdouble upY,GLdouble upZ);
punto eyeX, eyeY, eyeZ
  • Es el punto central donde ponemos nuestra cámara ficticia.
punto centerX,centerY,centerZ
  • Es el punto hacia donde miramos
Sería el vector formado por los puntos   ojo-center
vector upX,upY,upZ
Este vector permite girar la cámara
Es perpendicular al vector hacia donde miramos
  • Vamos a llevar este ejemplo a la práctica
  • Si tenemos nuestro eje de coordenadas y queremos mirar desde el punto 10,10,10 hacia el 0,0,0 u el vector de orientación en el plano X (10,0,0)