Diferencia entre revisiones de «ManuelRomero/grafica/escena1/objeto»

De WikiEducator
Saltar a: navegación, buscar
Línea 141: Línea 141:
 
   '''(X,Y,Z)'''<sub>mundo</sub> ='''(X,Y,Z)'''<sub>objeto</sub> * '''M'''<sub>escena</sub>
 
   '''(X,Y,Z)'''<sub>mundo</sub> ='''(X,Y,Z)'''<sub>objeto</sub> * '''M'''<sub>escena</sub>
  
{{Recursos de la Web|
 
http://asanchez.cs.buap.mx/arreglos_vertices.pdf
 
}}
 
 
</div>
 
</div>

Revisión de 22:01 12 jun 2013



Coordenadadas del objeto

  1. Coordenadas globales o del mundo
  2. Coordenadas locales o del objeto
  • Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z.
  • Estará centrado en el punto 0,0,0

</div>

Coordenadadas del objeto

El código fuente
void dibujaCoordenadas(void){
	porFlechitas();
	glLineWidth(2);
	glBegin(GL_LINES);
	   glLineWidth(3);
	   glColor3f(1,0,0);//Eje X
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(15,0,0);
 
	   glColor3f(0,1,0);//Eje Y
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(0,15,0);
       glColor3f(0,0,1);//Eje Z
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(0,0,15);
	   glLineWidth(1);
	glEnd();
	glFlush();
}

Coordenadadas del objeto

  • A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores
  • OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos

CoordenadasOpenGLBásico.png

Coordenadadas del objeto

giramos para ver mejor
  • Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos
  • Para conseguirlo he girado 40º en el eje de x y 40º en el eje de y
  .. .. ..
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();   
    glRotatef(40.0f,1,0,0);
    glRotatef(40.0f,0,1,0);
    glutPostRedisplay();
  .. .. ..

Coordenadas del objeto

CoordenadasOpenGL.png

  • Este eje de coordenadas que hemos dibujado representaría el eje de coordenadas del objeto
  • Ahora dibujamos un objeto en él, por ejemplo una tetera
  • con la barra espaciadora podemos cambiar su representación, sólida o de alambres
  • Representación sólida

RTENOTITLE

  • Represetnación en alambres

RTENOTITLE

  • Representación girada

RTENOTITLE

  • Ahora hemos dibujado la tetera respecto al eje de coordenadas del mundo

Eje de coordenadas del objeto

  • En realidad el objeto está en una posición del espacio con sus coordenadas
  • La idea es llevármelo a las coordenadas del mundo, para mi de referencia
  • Planteamos este nuevo eje de coordenadas
  • Podemos ver que respecto al eje de coordenadas del mundo (0,0,0), tiene los siguientes vectores
(10,10,10)- (15,15,10)
(10,10,10)- (5,15,10)
(10,10,10)- (10,10,15)
  • Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro

RTENOTITLE

  • Lo giramos para ver el componente z (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma

RTENOTITLE

  • Vemos los dos ejes de coordenadas

RTENOTITLE

  • Lo giramos para verlo un poco mejor
  • Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto

RTENOTITLE

===Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales

  • Para ello vamos a multiplicar cada vétice del objeto por una matriz de escena
  • Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado
  • En nuestro caso queremos coger la tetera y
  1. Trasladarla al punto 10,10,10.
    1. trasladar 10 unidades en X
    2. trasladar 10 unidades en Y
    3. trasladar 10 unidades en Z
  2. Rotar 45 grados
Son en total 4 operaciones RTENOTITLE
.. ... .. 
  //Roto la tetera para llegar al eje de coordenadas del objeto
		  glTranslatef(10,10,10);
		  glRotated(45,0,0,1);
		  glutWireTeapot(3);
		  glFlush();
.. .. ..


Icon summary.gif

Resumen

  • En la escena tengo unos objetos
  • Cada uno tiene sus coordenadas coordenadas del objeto
  • Paso estas coordenadas a las coordenadas del mundo
  • Para ello multiplico por la matriz M que llamaremos matriz de escena
  • Sistema de coordenadas en que se define la escena. Define cómo se colocan los diferentes objetos en la escena.
  • La matriz de escena lleva movimientos de rotación traslación, giro, simetria, ...


 (X,Y,Z)mundo =(X,Y,Z)objeto * Mescena