Diferencia entre revisiones de «Grafica/OpenGL/Shader»

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Revisión de 01:07 8 jun 2014



Introducción




Graphics Pipeline

  • The Goal of Opengl is to provide an abstraction layer between your application and the underlying graphics subsystem
  • This abstraction layer allows your applications to not need know who made the graphics processors (GPU)
  • Shaders core cada uno de los pequeños procesadores programables que forman una GPU
  • Los programas que ejecutan se conocen como Shaders
  • Cada shader core tiene bajo rendimiento, pero son capaces de ejecutar en pocos ciclos de reloj, programas pequeños
  • Una GPU puede tener entre varias decenas y miles de shaders core
  • Aunque cada uno tiene pequeño rendimiento, tabajando y organizándolos en paralelo, pueden hacer una gran cantidad de trabajo.

Las etapas de los systemas gráficos

  • Tenemos etapas programables llamadas shaders, y etapas fijas llamadas fixed-funtion
  1. Vertex fetch
  2. Vertes shaders
  3. Tessellation control shader
  4. Tessellation
  5. Tessellation evaluation shader
  6. Geometry shader
  7. Rasterization
  8. Fragment shader
  9. Framebuffer operation

Archivo:PipelineShader.png

Definiciones

Rasterizer
Acelerador gráfico de la tarjeta que se utilizar para representar primitivas
Al rasterizar estamos conviritiendo una representación 3D en una serie de píxeles que serán dibujandos en la pantalla y donde se representará

esa imagen 3D. shaderRasterizar.png

Tessellation
Renderizar
Primitvas
unidad fundamental de representacion(rendering)
Vertex
Un simple punto en mundo tridimensional represnetado por el eje de coordenadas. Se detalla por tres valores (X,Y,Z)

Plantilla:Imagen

El proceso

  • Los datos entran en el pipeline y siguen un flujo hasta que se visualiza una imagen en la pantalla
  • Este proceso hay que analizarlo para entenderlo

ProcesoShader.png

  • Los tipos básicos de primitivas son
puntos
lineas
triangulos

Todos ellos son representados por vértices (1,2 o 3 respectivamente).

Pipeline Graphics

Front end primitive asamble
Procesa vértices y primitivas, formando los puntos, lineas y triángulos que serán manejados por el rasterizer
Back end después de rasterizer, la geometría ha sido convertida a una serie de puntos que en esencia es un vector con muchos números que reprensentas pixeles independientes.
El back end se encarga de manejar dichos números
En le back end se trabaja

depth stencil texting (Texto de la plantilla) gragment shading (Fragmentos de sombras) blending (mezclas) updating (actualizar)