Scratch :: Ejercicios de clase

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Preparación del entorno




Primera animación


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Tip: Los siguientes ejercicios siguen el tutorial de http://www.scratchbydsigno.com.ar/tutoriales/tutorial_1/tutorial_1.html para crear una animación de un murciélago.



Murciélago animado

Completa la primera parte del tutorial: http://www.scratchbydsigno.com.ar/tutoriales/tutorial_1/anim-1.html

Aprenderás a:

  • crear y guardar nuevos proyectos,
  • cambiar fondos de escenario,
  • borrar y crear objetos, agregar disfraces,
  • inserción y ensamblado de bloques de programa,
  • uso de recursividad para resolver problemas,
  • bloques de arranque de scripts,
  • introducción al concepto de condiciones iniciales y su utilidad/necesidad en la programación.




Re-animando el objeto

http://www.scratchbydsigno.com.ar/tutoriales/tutorial_1/reanim-1.html Pasos:

  • Crear un nuevo fondo para el escenario usando la herramienta de edición de imágenes de Scratch.
  • Cambiar el tamaño de nuestro "protagonista" para adaptarlo a la animación que necesitamos.
  • Pasar de un movimiento acotado en el tiempo a un movimiento continuo.
  • Darle a la trayectoria nuevas características, que incluyan la dirección aleatoria.




Modificando el juego del trampolín

  • Abre el ejemplo del juego del pong
 Archivo --> Abrir --> Ejemplos --> Animation --> 3 Trampoline
  • Modifica la imagen de fondo
  • Modifica el tamaño del trampolín (que cuando inicie el programa esté al 70% de su tamaño actual)
  • Añade el control de la tecla ESC para acabar el programa
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Tip: En la carpeta ejemplos tienes programas muy interesantes





¿Peluches con vida?

  • Abre el ejemplo EweAndMe
  • Ejecuta el programa
  • Descubre cómo se da vida al peluche




Modificando el juego del pong

  • Abre el ejemplo del juego del pong
 Archivo --> Abrir --> Ejemplos --> Games --> Pong
  • Abre el escenario y los 2 objetos y fíjate en los bloques que tiene cada uno
  • Modifica el fondo del juego
  • Modifica la raqueta
  • Añade un contador de puntos (cada vez que toca la raqueta, un punto)
  • Modifica la pelota para que cada vez corra más
  • Añade un contador de vidas (cada vez que toca el suelo la pelota, pierde una vida)
  • Al principio el jugador tiene 3 vidas
  • El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas




Listas de variables

A veces nos interesa guardar información que está relacionada. Hay un contenedor en Scratch que permite guardar listas de valores.

  • Abre el ejemplo Ideas.
  • Descubre cómo se han almacenado las ideas en la lista.
  • Modifica las ideas almacenadas.