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Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)

Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)

OOP vs. Programación estructurada

  • La programación orientada a objetos (POO) surge como una evolución de la programación estructurada.
  • Busca modelar los problemas del mundo real utilizando objetos que combinan datos y comportamientos.


  • En programación, el paradigma imperativo se basa en funciones y datos.
  • El paradigma orientado a objetos se basa en objetos.
  • Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP o POO).

(Comment.gif: Cada objeto en el programa representa algo del mundo real: una persona, una cuenta bancaria, un pedido, una factura, etc.)



  • Podemos hablar de un universo de discurso, entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software.
  • Un objeto es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico.



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Definición

Objeto: cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.

Serán nuestros componentes software para construir y ensamblar nuestros programas.




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Ejemplo
En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellidos y DNI) → atributos.
Las cuentas pueden darse de alta o de baja, hacer extracciones, ingresos y transferencias → métodos.




Icon casestudy.gif
Ejemplo
En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos
  • Empleados
  • Nóminas
  • Bases de datos
  • Proveedores
  • Facturas
  • Pedidos

UNIVERSO DISCUROS OBJETOS.png




Icon casestudy.gif
Comparativa con la aplicación del juego Mastermind
Comparativa oo estructurado.png



  • Puede parecer una forma más compleja de programar, pero en realidad es una manera de dividir la naturaleza del problema en unidades independientes que pueden interactuar entre sí.
  • Cada una de ellas tendrá una identidad propia, definida por los valores de sus atributos.
  • Cada una tendrá también un comportamiento concreto, es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar.


Elementos en la programación orientada a objetos

  • De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
  1. Los atributos o características de la clase.
  2. Los métodos o comportamiento de la clase .
  • Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
  • La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama clase


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Clase
La descripción y especificación de componentes software para su posterior uso en los programas
  • Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos.
  • Los objetos son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa



Elementos de la POO


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Atributo
  • Son las características o datos de un objeto.
  • Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado.
  • Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos
  • Es recomendado que los atributos estén encapsulados solo al objeto (privados)




Elementos de la POO


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Métodos
  • Especifican el comportamiento de los objetos.
  • Permiten modificar y conocer el estado de un objetos (métodos getter and setter).
  • Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos) .
  • Los métodos son las acciones que el objeto sabe hacer, servicios que ofrece
  • También son las acciones internas para facilitar las acciones al objeto


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