Programación orientada a objetos
- En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos,
- El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
- Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO)
- Podemos hablar de universo de discurso como el sistema que queremos automatizar por software
- Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso.
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Definición
Objeto Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
- Serán nuestros componentes software para ensambar nuestros programas
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Ejemplo
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- En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
- Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) atributos
- Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... métodos
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- Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden interactúar entre ellas.
- Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
- Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice
Elementos en la programación orientada a objetos
- De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
- Los atributos o características de la clase.
- Los métodos o comportamiento de la clase .
- Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
- La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama clase
Clase
La descripción y especificación de componentes software para su posterior uso en los programas
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- Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos.
- Los objetos son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa
- Elementos de la POO
Atributo
- Son las características o datos de un objeto.
- Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado.
- Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos
- Es recomendado que los atributos entén encapsulados solo al objeto (privados)
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}}
- Elementos de la POO
{{MRM_Definicion| Title= métodos|
- Especifican el comportamiento de los objetos
- Permiten modificar y conocer el estado de un objetos (métodos getter and setter)
- Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos)
- Los métodos son las acciones que el objeto sabe hacer, servicios que ofrece
- También son las acciones internas para facilitar las acciones al objeto