Repaso básico de la programación orientada a objetos
- En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos,
- El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
- Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO)
- Podemos hablar de universo de discurso como el sitema que queremos automatizar por software
- Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto,
en un determinado universo de discurso
Definición
Objeto Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado univeso de discurso
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Ejemplo
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- En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
- Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) atributos
- Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... metodos
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un clase es la estructura de un tipo concreto de objetos
Los objetos son elementos concretos en mi sistema
La estructura común (datos y comportamiento) de los objetos sirven especificar su composicion
Esta composición queda descrita y especificada en la clase
Una clase tiene dos elementos
Atributos ==> Son las características o datos de un objeto
Su valor nos da el estado de un objeto en un momento dado
Comportamiento==> permiten modificar el estado de un objetos
Permiten saber como es el estado de un objeto
Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos)
Son las cosas que el objeto sabe hacer Servicios que ofrece
También lo son acciones internas para facilitar las cosas al objeto
Instancias
- Una clase describe lo común de unos determinados objetos
- Las clases en principio no se usan durante la ejecución
- Lo que se usa son objetos
- Para ello debemos instanciar objetos de las clases
- Esto se hace con el operador new
- Una vez instanciado ya tenemos el objeto en memoria y lo podemos utilizar
- Se realiza una copia de toda la estructura del la clase por objeto
Carácterísticas de la programación orientada a objetos
- La programación orientada a objetos está basada en cuatro pilares fundamentales
- Estos pilares dan pontecia a este paradigma de la programación
- Ŝu objetivo final es reutilizar componentes. Pensamos en el desarrollo software como una contrucción donde diferentes componentes se integran para interactuar y resolver un problema previamente planteado.
- Polimorfismo
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- Hace referencia a utilizar un mimo método de diferentes maneras. según se invoque con unos u otros parámetros realizará unas acciones u otras
- Herencia
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Característica por la cual una clase puede heredar todas las características de otra clase y así especializar su funcionalidad a partir de una clase mas general previamente construida
- Encapsulacion y Abstracción.
Estas carácterísticas son fundamentales. La idea es construir una clase y tener encerrada dentra de ella su programación. Cara al esterior un programador que utilice dicho objeto sabe lo qué hace y para que puede utilizar dicho objeto, también debe saber como usarlo. Pero como lo hace no es información relevante para él.
elementos estáticos
Dentro de una clase es posible definir elementos estáticos
tanto atributos como operaciones
Estos elementos tiene un comportameinto especial
su valor o funcionalidad es compartida por todos los objetos de la clase
solo hay una referencia a ello en memoria
no se crean en memoria por cada objeto
Permanecen en memoria mientras exista un objeto de la clase
Una operación estática solo puede acceder a miembros estáticos
o invocar a otros métodos estáticos
Modificadores de acceso
- Exiten tres modificadores explícitos de acceso
- Es una forma de ocultar información al exterior
- permite implementar el principio de encapsulación
- publico(+) 'public' Todos pueden acceder sin ningún tipo de restricción para acceder a ese miembro
- privado(+) 'private' Nadie sino la propia clase puede acceder a ese miembro
- protegido(+) 'protected' Sólo la propia clase y clases derivadas pueden acceder a ese miembro
- Los miembros no etiquetados son accesibles por clases amigas
- En java las clases amigas son las que pertenecen a un mismo paquete
- para especificar un paquete se usa la palabra reservada package
Lectura
Las clases que no se decalren dentro de un paquete pertenecen a un paquete por defecto Todas ellas
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Constructor
- Cuando se instancia un objeto de una clase normalmente hay que dar valor a sus atributos
- Esto se hace con un método especial llamado constructor
- El constructor es un método que no debe de retornar nada
- Se ha de llamar exactamente igual que la clase
- Siempre ha de haber un constructor, en caso de no haberlo el sistema crea uno por defecto (transparente)
- Inicializa los atributos con valores por defecto 0,cadena vacía, null,...
- Si una clase tiene superclase se invoca al constructor de su supertipo si no se hace explícitamente
- En caso de hacer explícitamente ha de ser la primera instrucción del constructor
- Se hace con la palabra reservada super(..)
Destructor
- El destructor es un método especial que se ejecuta cuando el objeto se destruye (se libera la memoria donde estaba ubicado)
- En java existe lo que se llama el recolector de basura
- Esto implica que no tenemos que preocuparnos de eliminar un objeto
- Sin embargo existe un método que podemos invocar al destruirse un objeto
- el método se llama finalize y el código que en él pongamos se ejecutará cuando se destruya el objeto
Herencia
- La herencia es un mecanismo por el cual puedo definir una clase con ciertas características (atributos, métodos)
- Posteriormente puedo definir otra clase a partir de la ya existente incorporándo implícitamente las características de la primera
- Es una característica muy natural (p.e Personas (médicos y bailarines) vehículos (Terrestres (coche, moto) Acuáticos (barco, lancha))
- Es una forma de objtener características comunes por separado y luego especializar evitando redundancias
Medi
- Facilita la reusabilidad y adaptación
Puedo heredar un método y añadir cosas (MRM Falta ejemplo)
En java todas las clases heredan de la clase Object (java.lang.Object)
Esta clase tiene una serio de métodos que por lo tanto podrán utilizar cualquier clase que cree o que exista en java
toString() compareTo() ...
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