ManuelRomero/grafica/escena1/objeto
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INFORMÁTICA GRÁFICA
Contenido
- 1 ¡Disfrutar aprendiendo ......!
- 1.1 Coordenadadas del objeto: La matriz escena
- 1.2 Coordenadadas del objeto
- 1.3 Veamos la imagen
- 1.4 Giramos
- 1.5 Coordenadas del objeto
- 1.6 Dibujando directamente
- 1.7 Eje de coordenadas del objeto
- 1.8 Coordenadas del objeto
- 1.9 Ambos ejes
- 1.10 Girando
- 1.11 Paso de coordenadas
- 1.12 La matriz de escena
- 1.13 Tipos de matrices
- 1.14 Operaciones pasa pasar de coordenadas
- 1.15 Operaciones
- 2 Resumen
¡Disfrutar aprendiendo ......!
El arte de modelar ...."
Coordenadas del objeto | Coordenadas del ojo | Coordenadas de recorte | Coordenadas de dispositivo | Coordenadas de ventana | Volver
Coordenadadas del objeto: La matriz escena
Empezamos con dos tipos de coordenadas
- Coordenadas globales o del mundo
- Coordenadas locales o del objeto
- Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z.
- Estará centrado en el punto 0,0,0
Coordenadadas del objeto
- El código fuente
void dibujaCoordenadas(void){ porFlechitas(); glLineWidth(2); glBegin(GL_LINES); glLineWidth(3); glColor3f(1,0,0);//Eje X glVertex3f(0,0,0); glVertex3f(15,0,0); glColor3f(0,1,0);//Eje Y glVertex3f(0,0,0); glVertex3f(0,15,0); glColor3f(0,0,1);//Eje Z glVertex3f(0,0,0); glVertex3f(0,0,15); glLineWidth(1); glEnd(); glFlush(); }
Veamos la imagen
- A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores
- OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos
Giramos
- Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos
- Para conseguirlo he girado 40º en el eje de X y 40º en el eje de Y
.. .. .. glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glRotatef(40.0f,1,0,0); glRotatef(40.0f,0,1,0); glutPostRedisplay(); .. .. ..
Dibujando directamente
- Quitamos el giro y dibujamos una tetera
- Este eje de coordenadas que hemos dibujado representaría el eje de coordenadas del objeto
- Ahora dibujamos un objeto en él, por ejemplo una tetera
- Con la barra espaciadora podemos cambiar su representación, sólida o de alambres
case'2': //quitamos el giro glRotatef(40,0,1,0); glRotatef(-30,1,0,0); glutPostRedisplay(); case '3': //Dibujo la tetera glutWireTeapot(3); glFlush(); break;
- Representación girada
- Giramos en torno al eje X 20º y entorno al eje y 45º para tener una visión más de 3D.
- Posteriormente se detallan estas operaciones
- Ahora hemos dibujado la tetera respecto al eje de coordenadas del mundo con centro 0,0,0
Eje de coordenadas del objeto
- En realidad el objeto está en una posición del espacio con sus coordenadas
- La idea es llevármelo a las coordenadas del mundo, para mi de referencia
- Planteamos este nuevo eje de coordenadas
- Podemos ver que respecto al eje de coordenadas del mundo (0,0,0), tiene los siguientes vectores
(10,10,10)- (15,15,10) (10,10,10)- (5,15,10) (10,10,10)- (10,10,15)
Coordenadas del objeto
- Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro
===Girando
- Lo giramos para ver el componente Z (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma
Girando
- Lo giramos para verlo un poco mejor
- Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto
Paso de coordenadas
- Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales
- Para ello vamos a multiplicar cada vértice del objeto por una matriz de escena
- Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado
- La operacion sería
(X,Y,Z,W)Tpunto_de_vista=(X,Y,Z,W)Tobjeto * Mmundo*
La matriz de escena
- Estas operaciones se realizan el OpenGL usando una matriz
- Cada vez que realizamos una operación de rotación, o de traslación estamos multiplicando por la matriz correspondiente
- En openGL especificamos que trabajamos con la matriz
.. .. .. glMatrixMode(GL_MODELVIEW); .. .. ..
- Al principio la matriz tiene el valor identidad 1 o elemento neutro
Tipos de matrices
- Tenemos dos tipos de matrices
- Esta es la matriz Modelo Vista
- Hasta ahora hemos especificado la parte del modelo o de la escena con rotaciones y traslaciones
- Para realizar estas operaciones hemos usamos las primitivas de openGL
.. .. .. glRotatef(alpha,x,y,z);//rota ''alpha'' grados entorno al eje especificado ''x,y,x'' glTranslatef(x,y,z); //Traslada la imagen x,y,z glScalef(sx,sy,xz);//Multiplica la matriz de escalado los factores sx,sy,xz. .. .. ..
Operaciones pasa pasar de coordenadas
- En nuestro caso queremos coger la tetera y
- Trasladarla al punto 10,10,10.
- trasladar 10 unidades en X
- trasladar 10 unidades en Y
- trasladar 10 unidades en Z
- Rotar 45 grados
Operaciones
- Son en total 4 operaciones
.. ... .. //Roto la tetera para llegar al eje de coordenadas del objeto glTranslatef(10,10,10); glRotated(45,0,0,1); glutWireTeapot(3); glFlush(); .. .. ..
- Vemos ahora dos objetos y los desplazamos
- Los desplazamos
- Si solo queremos desplazar un objeto respecto a otro
- Entonces debemos mantener diferentes matrices de transformación a difernetes objetos de nuestra escena
- Dibujamos un objeto
- Lo desplazamos con M1
- Recuperamos la matriz anterior
- La aplicamos a los nuevos objetos
- Lo vemos en las imágenes
- OpenGL dispone de una pila para las matrices
- Para guardar/recuperar matrices:
glPushMatrix();//Guarda la matriz en la pila acutal glPopMatriz();//Recupera la matriz de la pila.
- Estas funciones trabajan con la matriz actual.
- El código asociado
void trasladaCubo(){ static int i =0; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glFlush(); glColor3f(1,0,0); glPopMatrix(); glPushMatrix(); dibujaCoordenadas(); glutWireSphere(2,30,30); glTranslatef(0,5+i++,0); glutWireCube(2); glFlush(); }
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(X,Y,Z)mundo =(X,Y,Z)objeto * Mescena