BLOQUE 2 PHP: PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
¡Construyendo componentes!
PHP Como lenguaje orientado a objetos
Conceptos básicos de OOP
OOP Vs Programación estructurada
- En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos.
- El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
- Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO).
- Podemos hablar de universo de discurso como el sistema que queremos automatizar por software
- Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso.
Definición
Objeto Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
- Serán nuestros componentes software para ensamblar nuestros programas
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Ejemplo
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- En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
- Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) atributos
- Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... métodos
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Ejemplo
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- En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos
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- Empleados
- Nóminas
- Base de datos
- Proveedores
- Facturas
- Pedidos
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Compartiva con la aplicación de master mind
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- Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden interactuar entre ellas.
- Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
- Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice
Elementos en la programación orientada a objetos
- De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
- Los atributos o características de la clase.
- Los métodos o comportamiento de la clase .
- Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
- La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama clase
Clase
- La descripción y especificación de componentes software para su posterior uso en los programas
- Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos.
- Los objetos son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa
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- Elementos de la POO
Atributo
- Son las características o datos de un objeto.
- Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado.
- Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos
- Es recomendado que los atributos estén encapsulados solo al objeto (privados)
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- Elementos de la POO
Métodos
- Especifican el comportamiento de los objetos.
- Permiten modificar y conocer el estado de un objetos (métodos getter and setter).
- Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos) .
- Los métodos son las acciones que el objeto sabe hacer, servicios que ofrece
- También son las acciones internas para facilitar las acciones al objeto
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