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TRANSFORMACIÓN EN EL PIPELINE GRÁFICO

  • Basado en un sistema de visualizacion
Objeto 3d ====>>> represntación en pantalla bidimensional

1.- Coordenadas del objeto (x,y,z,w)

  Transformación ModelView 

2.-Coordenadas del ojo

 Proyección

TRANSFORMACIÓN EN EL PIPELINE GRÁFICO

3.- Cooredenadas de recorte

Perspectiva

4.-Coordenadas del dispositivo

 Viewport

5.-Coordenadas de la ventana (x,y)

Trabajo a realizar

Icon objectives.jpg

Objetivo

*Realizaremos una escena de una tetera e iremos viendo todo el proceso de transforación que se va produciendo con OpenGL.

Coordenadas globales - coordenadas locales

  • Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z.
  • Estará centrado en el punto 0,0,0
void dibujaCoordenadas(void){
	porFlechitas();
	glLineWidth(2);
	glBegin(GL_LINES);
	   glLineWidth(3);
	   glColor3f(1,0,0);//Eje X
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(15,0,0);
 
	   glColor3f(0,1,0);//Eje Y
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(0,15,0);
       glColor3f(0,0,1);//Eje Z
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(0,0,15);
	   glLineWidth(1);
	glEnd();
	glFlush();
}
  • A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores
  • OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos

CoordenadasOpenGLBásico.png

  • Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos
  • PAra conseguirlo he girado 40º en el eje de x y 40º en el eje de y
  .. .. ..
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();   
    glRotatef(40.0f,1,0,0);
    glRotatef(40.0f,0,1,0);
    glutPostRedisplay();
  .. .. ..

CoordenadasOpenGL.png

  • Este eje de coordenadas que hemos dibujado representaría el eje de coordenadas del objeto
  • Ahora dibujamos un objeto en él, por ejemplo una tetera
  • con la barra espaciadora podemos cambiar su representación, sólida o de alambres
  • Representación sólida

Tetera1.png

  • Represetnación en alambres

Tetera2.png

  • Representación girada

Tetera3.png

  • Ahora hemos dibujado la tetera respecto al eje de coordenadas del mundo

Eje de coordenadas del objeto

  • Planteamos un nuevo eje de coordenadas
  • Podemos ver que respecto al eje de coordenadas del mundo (0,0,0), tiene los siguientes vectores
(10,10,10)- (15,15,10)
(10,10,10)- (5,15,10)
(10,10,10)- (10,10,15)
  • Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro

CoordenadasObjeto1.png

  • Lo giramos para ver el componente z (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma

CoordenadasObjeto2.png

  • Vemos los dos ejes de coordenadas

CoordenadasObjeto3.png

  • Lo giramos para verlo un poco mejor
  • Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto

CoordenadasObjeto4.png ===Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales

  • Para ello vamos a multiplicar cada vétice del objeto por una matriz de escena
  • Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado
  • En nuestro caso queremos coger la tetera y
  1. Trasladarla al punto 10,10,10.
    1. trasladar 10 unidades en X
    2. trasladar 10 unidades en Y
    3. trasladar 10 unidades en Z
  2. Rotar 15 grados

Son en total 4 operaciones








Esqueleto de un programa openGL

 
#include <GL/glut.h>
// Drawing routine.
void escena(void)
{  
 
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the buffers including 
                                                       // the depth buffer.
 
   glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
   glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
 
   glEnd();
 
   // Write labels.
   glFlush();
}
 
// Initialization routine.
void setup(void) 
{
   glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);  
}
 
// OpenGL window reshape routine.
void redibuja(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   glOrtho(0.0, 100.0, 0.0, 100.0, -1.0, 1.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
}
 
// Keyboard input processing routine.
void teclado(unsigned char key, int x, int y)
{
   switch(key) 
   {
      case ' ':
      case 27:
      default:
         break;
   }
}
 
// Routine to output interaction instructions to the C++ window.
void printInteraction(void)
{
   cout << "Interaction:" << endl;
   cout << "Press the space bar to toggle between wirefrime and filled for the lower annulus." << endl;  
}
 
// Main routine.
int main(int argc, char **argv) 
{
   printInteraction();
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); // Initialize the buffers 
                                                             // including the depth buffer.
   glutInitWindowSize(500, 500);
   glutInitWindowPosition(100, 100); 
   glutCreateWindow("circularAnnuluses.cpp");
   setup(); 
   glutDisplayFunc(escena); 
   glutReshapeFunc(redibuja);  
   glutKeyboardFunc(teclado);
   glutMainLoop(); 
 
   return 0;  
}