Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/caracteristocasOO»

De WikiEducator
Saltar a: navegación, buscar
Línea 14: Línea 14:
 
:Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias...
 
:Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias...
 
}}
 
}}
 +
un clase es la estructura de un tipo concreto de objetos
 +
Los objetos son elementos concretos de mi sistema
 +
La estructura común (datos y comportamiento) de los objetos sirven especificar su composicion
 +
Esta composición queda descrita y especificada en la clase
 +
Una clase tiene dos elementos
 +
Atributos ==> Son las características o datos de un objeto
 +
              Normalemnte se suelen hacer privados al exterior
 +
              Su valor nos da el estado de un objeto en un momento dado
 +
Comportamiento==> permiten modificar el estado de un objetos
 +
                  Permiten saber como es el estado de un objeto
 +
                  Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos)
 +
                  Son las cosas que el objeto sabe hacer Servicios que ofrece
 +
                  También lo son acciones internas para  facilitar las cosas al objeto
 +
 +
[[Archivo:clase.png]]
 +
 +
 +
 
==Modificadores de acceso==
 
==Modificadores de acceso==
 +
 
==Constructor==
 
==Constructor==
  

Revisión de 11:15 17 abr 2012

Road Works.svg Trabajo en proceso, espera cambios frecuentes. Tu ayuda y retroalimentación son bienvenidos.
Ver página de charlas.
Road Works.svg



Clases y objetos

  • El paradigma imperativo está basado en funciones y datos,
  • El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
  • Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO)
  • Podemos hablar de universo de discurso como el sitema que queremos automatizar por software
  • Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto,
en un determinado universo de discurso


Icon define.gif

Definición

Objeto Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado univeso de discurso




Icon casestudy.gif

Ejemplo

En un banco hay cuentas bancarias
Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni)
Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias...



un clase es la estructura de un tipo concreto de objetos Los objetos son elementos concretos de mi sistema La estructura común (datos y comportamiento) de los objetos sirven especificar su composicion Esta composición queda descrita y especificada en la clase Una clase tiene dos elementos

Atributos ==> Son las características o datos de un objeto
              Normalemnte se suelen hacer privados al exterior
              Su valor nos da el estado de un objeto en un momento dado
Comportamiento==> permiten modificar el estado de un objetos
                  Permiten saber como es el estado de un objeto
                  Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos)
                  Son las cosas que el objeto sabe hacer Servicios que ofrece
                  También lo son acciones internas para  facilitar las cosas al objeto

Clase.png


Modificadores de acceso

Constructor

Herencia

  • La herencia es un mecanismo por el cual puedo definir una clase con ciertas características (atributos, métodos)
  • Posteriormente puedo definir otra clase a partir de la ya existente incorporándo implícitamente las características de la primera
  • Es una característica muy natural (p.e Personas (médicos y bailarines) vehículos (Terrestres (coche, moto) Acuáticos (barco, lancha))

Herencia.png

  • Es una forma de objtener características comunes por separado y luego especializar evitando redundancias

Medi

  • Facilita la reusabilidad y adaptación
Puedo heredar un método y añadir cosas (MRM Falta ejemplo)

En java todas las clases heredan de la clase Object (java.lang.Object) Esta clase tiene una serio de métodos que por lo tanto podrán utilizar cualquier clase que cree o que exista en java

toString()  compareTo() ...

Herencia en Java

  • Para crear en java herencia se utiliza la palabra reservada extends
  • El siguiente ejemplo crea una clase persona y una médico que hereda las características de persona
  • En terminología OO podemos afirmar que
  • Persona es un ascendiente o superclase de Medico
  • Medico es descendiente o subclase de Persona

Primero definimos el fichero Persona.java

public class Persona {
	String nombre;
	String apellido;
	Persona(){
		nombre=apellido="";
	}
	@Override
	public String toString() {
		System.out.println("En persona");
		return "Persona [nombre=" + nombre + ", apellido=" + apellido+"]"
	}
}
  • Ahora definimos el fichero Medico.java
  • Vemos la palabra reservada extends para acceder al método
public class Medico extends Persona{
    String especialidad;
    String centro;
	Medico(){
        nombre="";
        apellido=""
    	especialidad ="";
    	centro="";
	}
 
	public String toString() {
		System.out.println("En médico");
		return "Medico [nombre=" + nombre + ", apellido=" + apellido+" especialidad=" + especialidad + ", centro=" + centro
				+ "]";
	}
}

Acceder a características de la superclase

  • En el ejemplo observamos redundancias que van en contra de la filosofía de reusabilidad y herencia
  • el constructor de médico inicializa los atributos que hereda de persona
  • el método toString vuelve a escribir los atributos que médico hereda de persona
  • Esto es correcto ya que son atributos de médico (los ha heredado de persona)
  • Pero podría evitarse invocando desde médico a persona

en el constructor de médico invocar al constructor de persona Para acceder desde una clase a su superclase se referencia con la palabra reservada super

	Medico(){
        super(); //ejecuta el código del constructor de persona Persona() nombre ="" apellido=""
    	especialidad ="";
    	centro="";
	}

Y lo mismo en el toString de médico invocar al toString de persona

	public String toString() {
		System.out.println("En médico");
                super.toString();/invoco a toString de persona
		return "Medico  especialidad=" + especialidad + ", centro=" + centro
				+ "]";
	}

Herencia no directa

  • En el caso de la herencia no directa hay una pequeña diferencia
  • Igualmente a la herenica directa los atributos y métodos de cualquier clase
  • se utilizan como si fueran de la propia clase
  • Pero de forma directa no puedo acceder a los métodos de la clase cuya herencia no sea directa

Herencia2.png En este ejemplo podemos tener

class Vehiculos{
int matricula
    toString(){
       System.out.println("En vehículo");
    }
}
 
class Acuatico extends Vehiculo{
int metroProa;
    toString(){
 
       System.out.println("En vehículo");
    }
 
}
 
class Lancha extends Acuatico{
int potencia
 
  ModificaValores(){
    matricula="1";
    metroProa=100;
    potencia=10;
  }
    toString(){
       super.toString();
       System.out.println("En vehículo");
    }
 
}
Este ejemplo imcompleto ilustra lo siguietne
Desde la clase Lancha puedo acceder a cualquier atributo y método de cualquier clase de la que herede
En el caso de que el método esté sobreescrita sólo puedo acceder al de la clase de la que heredo directo
Con la palabra reservada super
Es decir, de forma directoa desde Lancha solo puedo acceder a toString de Acuatico y no de Vehículo

Si quiere impedir que un método se redifina es subclases lo puedo definir final


Icon activity.jpg

Actividad

implementa usa y experimenta con la clase persona y médico expuesta anteriormente




Polimorfismo

Ecapsulación

Clases Abstractas

Interfaces