Diferencia entre revisiones de «Programacion Scratch Osluz 2011/presentacion»

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===¿ENSEÑAR A PROGRAMAR?===
 
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* El software (libre) no es cosa de frikis,<br/> sino de ciudadanos innovadores.
 
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* Meta: despertar el gusanillo de la programación
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* Douglas Rushkof: Program or be programmed
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== Software Libre y enseñanaza ==
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== SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO ==
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* Más allá de los contenidos.
 
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* El sw libre tiene grandes ventajas: conocimiento abierto, colaborativo, en proceso.
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* Modelo de aprendizaje dinámico, basado en solución de problemas.
 
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=== EL SW LIBRE y la programación del s. XX ===
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* la libertad de usar el programa
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* la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo
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* la libertad de distribuir copias del programa
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* la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás
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'''¿Libertades estáticas o como proceso?'''
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* Lo importante es el proceso
 
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=== ¿QUÉ RECURSOS TENEMOS? ===
 
* Alice
 
* Scratch
 
* Kodu (Mucho más innovador. Licencia?)
 
* Turle (Logo y similares )
 
* Realiza el proceso, se diverte ... y aprende.
 
 
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  http://wiki.scratch.mit.edu/images/Toc_website.png
 
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Revisión de 01:34 16 nov 2011

Introducción a la programación con Scratch

Enseñar a programar. Más allá de sw libre

Luis Miguel Morillas <lmorillas at xml3k.org>

Zaragoza, 15 de noviembre de 2011

@lmorillas

Nuestro objetivo es que los alumnos aprendan 
a trabajar en equipo,  
a planificar con sensatez
y a resolver problemas de manera creativa.

@clarafernandez (GAMBIT-MIT)


Presentación

YO

  • Profesor de informática del CPIFP Los Enlaces
  • Usuario, defensor, creador de sw libre
  • Interés: enseñanza con videojuegos y tecnologías web/xml/opendata

¿ENSEÑAR A PROGRAMAR?

  • El software (libre) no es cosa de frikis,
    sino de ciudadanos innovadores.
  • Douglas Rushkof: Program or be programmed
  • La programación en el currículo de españa
  • Meta: despertar el gusanillo de la programación

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

  • Más allá de los contenidos.
  • El sw libre tiene grandes ventajas: conocimiento abierto, colaborativo, en proceso.
  • Modelo de aprendizaje dinámico, basado en solución de problemas.

s. XXI: LOS LENGUAJES Y METODOLOGÍAS CLÁSICAS NO SIRVEN

  • Lenguajes complejos para iniciarse
  • Ejemplos "desmotivadores"
  • Ruptura entorno/aula
  • Formación dinámica

MEJORES ENTORNOS

  • Python como primer lenguaje (grupo de interés activo)
  • Scratch (MIT)
  • Alice (Carnegie Mellon)
  • Kodu (Microsoft (!) )

MEJORES PRÁCTICAS

  • Aprendizaje basado en solución de problemas
  • Comunidades de aprendizaje
  • Lo importante es el proceso

APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS

  • Implica al alumno.
  • Más cercano a su entorno.
  • Se vuelve protagonista.
  • Realiza el proceso, se diverte ... y aprende.