Diferencia entre revisiones de «Programacion Scratch Osluz 2011/presentacion»

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=== ENSEÑANDO A PROGRAMAR Y MÁS ===
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=== YO ===
 
* Profesor de informática del CPIFP Los Enlaces
 
* Profesor de informática del CPIFP Los Enlaces
 
* Usuario, defensor, creador de sw libre
 
* Usuario, defensor, creador de sw libre
 
* Interés: enseñanza con videojuegos y tecnologías web/xml/opendata
 
* Interés: enseñanza con videojuegos y tecnologías web/xml/opendata
* Meta: despertar el gusanillo de la programación
 
* El software libre no es cosa de frikis,<br/> sino de ciudadanos innovadores.
 
 
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* El software (libre) no es cosa de frikis,<br/> sino de ciudadanos innovadores.
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Revisión de 01:26 16 nov 2011

Nuestro objetivo es que los alumnos aprendan 
a trabajar en equipo,  
a planificar con sensatez
y a resolver problemas de manera creativa.

@clarafernandez (GAMBIT-MIT)


Presentación

YO

  • Profesor de informática del CPIFP Los Enlaces
  • Usuario, defensor, creador de sw libre
  • Interés: enseñanza con videojuegos y tecnologías web/xml/opendata

¿ENSEÑAR A PROGRAMAR?

  • El software (libre) no es cosa de frikis,
    sino de ciudadanos innovadores.
  • Meta: despertar el gusanillo de la programación


Software Libre y enseñanaza

EL SW LIBRE y la programación del s. XX

  • la libertad de usar el programa
  • la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo
  • la libertad de distribuir copias del programa
  • la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás

¿Libertades estáticas o como proceso?

s. XXI: LOS LENGUAJES Y METODOLOGÍAS CLÁSICAS NO SIRVEN

  • Lenguajes complejos para iniciarse
  • Ejemplos "desmotivadores"
  • Ruptura entorno/aula
  • Formación dinámica

MEJORES ENTORNOS

  • Python como primer lenguaje (grupo de interés activo)
  • Scratch (MIT)
  • Alice (Carnegie Mellon)
  • Kodu (Microsoft (!) )

MEJORES PRÁCTICAS

  • Aprendizaje basado en solución de problemas
  • Comunidades de aprendizaje
  • Lo importante es el proceso

APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS

  • Implica al alumno.
  • Más cercano a su entorno.
  • Se vuelve protagonista.
  • Realiza el proceso, se diverte ... y aprende.

¿QUÉ RECURSOS TENEMOS?

  • Alice
  • Scratch
  • Kodu (Mucho más innovador. Licencia?)
  • Turle (Logo y similares )
  • Realiza el proceso, se diverte ... y aprende.