Diferencia entre revisiones de «Plantilla:Scratch/conceptosProgramacion»

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(Qué es programar)
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===Qué es programar===
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===¿Qué es programar?===
*Programar es resolver un problema de una manera concreta.
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* Programar es resolver un problema de una manera concreta.
*Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo.
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* Es dar instrucciones para que se ejecute un determinado algoritmo.
*Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio.
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* Es importante entender estos conceptos, que aunque los trataremos más adelante, necesitamos desde el principio.
  
 
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;Programar es algo tan cotidiano y normal que nos pasa desapercibido.
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*La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado
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*Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos, es una falta de conciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente.
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*Lavar dientes
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* Lavar los dientes
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Dado un problema de naturaleza lógica
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  '''''un algoritmo''''' es una secuencia de acciones  
 
  '''''un algoritmo''''' es una secuencia de acciones  
  concreta y bien definida
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  - Determinístico (siempre generará la misma salida ante las mismas entradas).
Concreto y bien definido (parecerá un término impreciso, pero es muy importante).
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  - Bien definido.
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* Resolver problemas es algo habitual y cotidiano.
 
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* Lo hacemos sin ser conscientes de ello.
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* A veces, logramos resolver algo sin entender cómo lo hemos hecho.
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* Esta es una invitación a reflexionar y a actuar con calma al enfrentarnos a un problema.
*Resolver problemas es algo habitual y contidiano
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*Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
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*A veces se hace, sin saber cómo lo han hecho
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*Es una invitación a la reflexión, a la tranquilidad a la hora de hacer algo
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;Pautas a la hora de hacer un programa
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; Pautas a la hora de hacer un programa
*Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
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* Vamos a ver los conceptos sobre la marcha, aunque en el siguiente tema los formalizaremos.
#primero saber '''''qué''''' quiero hacer
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# Primero, definir '''''qué''''' queremos hacer.
#buscar información para ver '''''cómo''''' lo puedo hacer
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# Buscar información para ver '''''cómo''''' podemos hacerlo.
#realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar
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# Realizarlo y analizar los resultados, viendo posibles mejoras a aplicar.
 
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=Conceptos básicos en la programación=
 
=Conceptos básicos en la programación=
 
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*A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación '''''Scratch''''' vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.
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* A continuación, y aprovechando como ejemplo el lenguaje de programación '''''Scratch''''', vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.
 
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; Los programas los ejecuta el ordenador, un elemento binario que solo reconoce 1's y 0's.
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; Los programas los escribimos las personas en un lenguaje comprensible para nosotros.
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* Evidentemente, de alguna forma hay que traducirlo de forma automática de un lenguaje a otro.
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==Programa: conjunto de instrucciones==
 
==Programa: conjunto de instrucciones==
 
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;Un programa es un conjunto de instrucciones que resolverá un problema.
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* Estas instrucciones se agrupan en tres tipos, según el orden de ejecución que siguen:
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según el orden de ejecución que van a seguir
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  - Estructuras selectivas: en función de una condición, se realiza o no una instrucción.
Instrucciones de estructuras secuenciales: una detras de otra
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  - Estructuras repetitivas: en función de una condición, se repite una o varias instrucciones o acciones.
Estructuras Selectivas: En función de una condición realizaré o no la instrucción
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Estructuras repetitivas: En función de una condición repetiré una o varias instrucciones o acciones
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;Es una acción concreta a realizar
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; Es una acción concreta a realizar.
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A continuación, veremos ejemplos de instrucciones.
 
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#.- Instrucción de selección: órdenes para establecer secciones condicionales
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* Instrucción de selección: órdenes para establecer secciones condicionales.
#.- Instrucción de repetición: órdenes para establecer secciones repetitivas
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* Instrucción de repetición: órdenes para establecer secciones repetitivas.
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* Instrucciones secuenciales.
 
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##.- Declaración de variables
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* Declaración de variables
##.- Asignación
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* Asignación
##.- Declaración de bloques o funciones
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* Declaración de bloques o funciones
##.- Invocación de funciones, subprogramas, objetos, ....
+
* Invocación de funciones, subprogramas, objetos, etc.
##.- Instrucción de inicio
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* Instrucción de inicio
##.- Instrucción de fin
+
* Instrucción de fin
 
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Revisión de 06:14 29 oct 2024


¿Qué es programar?

  • Programar es resolver un problema de una manera concreta.
  • Es dar instrucciones para que se ejecute un determinado algoritmo.
  • Es importante entender estos conceptos, que aunque los trataremos más adelante, necesitamos desde el principio.



Icon key points.gif

Puntos clave

Programar es algo tan cotidiano que a menudo nos pasa desapercibido.




Icon reflection.gif
Reflexiona
Identifiquemos situaciones cotidianas que se asemejen a ejecuciones de programas.




Icon define.gif
¿Qué es la programación?
  • La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado.


  • Muchas veces no somos conscientes de que constantemente estamos utilizando algoritmos en nuestro día a día, ya que los realizamos de forma automática.


Icon casestudy.gif
Ejemplos de algoritmos cotidianos
  • Lavar los dientes
  • Cruzar la calle




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¿Qué es un algoritmo?

Dado un problema de naturaleza lógica,

un algoritmo es una secuencia de acciones 
concreta y bien definida que, ejecutada en el orden establecido,
dará solución al problema planteado.




Icon qmark.gif
Características de un algoritmo
Un algoritmo debe ser
  - Finito (debe terminar en algún momento, aunque no necesariamente su ejecución).
  - Concreto.
  - Determinístico (siempre generará la misma salida ante las mismas entradas).
  - Bien definido.


  • Resolver problemas es algo habitual y cotidiano.
  • Lo hacemos sin ser conscientes de ello.
  • A veces, logramos resolver algo sin entender cómo lo hemos hecho.
  • Esta es una invitación a reflexionar y a actuar con calma al enfrentarnos a un problema.



Icon key points.gif

Puntos clave

  • ¿QUÉ QUIERO HACER?
  • ¿CÓMO LO VOY A HACER?
  • ¡PUES VAMOS A HACERLO!


Pautas a la hora de hacer un programa
  • Vamos a ver los conceptos sobre la marcha, aunque en el siguiente tema los formalizaremos.
  1. Primero, definir qué queremos hacer.
  2. Buscar información para ver cómo podemos hacerlo.
  3. Realizarlo y analizar los resultados, viendo posibles mejoras a aplicar.

Conceptos básicos en la programación



Icon objectives.jpg
Objetivo
  • A continuación, y aprovechando como ejemplo el lenguaje de programación Scratch, vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.


Icon reflection.gif
Reflexión
Los programas los ejecuta el ordenador, un elemento binario que solo reconoce 1's y 0's.
Los programas los escribimos las personas en un lenguaje comprensible para nosotros.
  • Evidentemente, de alguna forma hay que traducirlo de forma automática de un lenguaje a otro.



Programa: conjunto de instrucciones




Icon define.gif
Programa como conjunto de instrucciones
Un programa es un conjunto de instrucciones que resolverá un problema.
  • Estas instrucciones se agrupan en tres tipos, según el orden de ejecución que siguen:
  - Instrucciones de estructuras secuenciales: se ejecutan una tras otra.
  - Estructuras selectivas: en función de una condición, se realiza o no una instrucción.
  - Estructuras repetitivas: en función de una condición, se repite una o varias instrucciones o acciones.





Icon qmark.gif
¿Qué es una instrucción?
Es una acción concreta a realizar.

A continuación, veremos ejemplos de instrucciones.




  • Instrucción de selección: órdenes para establecer secciones condicionales.
  • Instrucción de repetición: órdenes para establecer secciones repetitivas.
  • Instrucciones secuenciales.
  • Declaración de variables
  • Asignación
  • Declaración de bloques o funciones
  • Invocación de funciones, subprogramas, objetos, etc.
  • Instrucción de inicio
  • Instrucción de fin