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− | En | + | En PHP el bloque '''inicio''' y '''fin''' está especificado con los caracteres '''{ '''y '''}''' respectivamente |
<source lang=java> | <source lang=java> | ||
function bloque_principal() | function bloque_principal() | ||
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{{nota|Algunos lenguajes como '''Python '''usan directamente la indentación como inidicador de inicio/fin de bloque}} | {{nota|Algunos lenguajes como '''Python '''usan directamente la indentación como inidicador de inicio/fin de bloque}} | ||
− | + | *De momento usaremos estas etiquetas y de forma coloquial las traduciremos por '''''principio de programa php''''' y '''''final de programa''''' | |
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==== Instrucción de declaración ==== | ==== Instrucción de declaración ==== | ||
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'''identificador_constante = valor''' | '''identificador_constante = valor''' | ||
*Respecto a los tipos de variable, dependerá del lenguaje utilizado | *Respecto a los tipos de variable, dependerá del lenguaje utilizado | ||
− | *Consideremos el lenguaje ''''' | + | *Consideremos el lenguaje '''''php''''' |
− | # entero o int , en | + | # entero o int , en php será de tipo '''''int'''' |
− | # real o float, en | + | # real o float, en php será de tipo '''''int'''' igualmente. |
− | # cadena_caracteres o String en | + | # cadena_caracteres o String en php será el tipo '''''string''''' |
− | # booano o boolean en | + | # booano o boolean en php será de tipo '''''booleano'''' o '''''bool'''''igualmente. |
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====Identificador==== | ====Identificador==== | ||
*Identificador es un nombre que identifica a la variable, constante o función. | *Identificador es un nombre que identifica a la variable, constante o función. | ||
*Existen reglas para crear los identificadores y éstas dependen del lenguaje para el que estemos escribiendo código. Por ejemplo en PHP obligatoriamente tienen que empezar por '''$'''. | *Existen reglas para crear los identificadores y éstas dependen del lenguaje para el que estemos escribiendo código. Por ejemplo en PHP obligatoriamente tienen que empezar por '''$'''. | ||
− | *En '' | + | *En ''php''los identificadores siguen la siguiente expresión regular |
[a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9] | [a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9] | ||
{{Actividad|Vamos a interpretar esa expresión regular}} | {{Actividad|Vamos a interpretar esa expresión regular}} | ||
Veamos ejemplos de declaración de variables | Veamos ejemplos de declaración de variables | ||
− | {{Punto Clave|Identificadores en | + | {{Punto Clave|Identificadores en php |
[a..zA..Z|_|$][a..zA..Z|_|$|0..9]* | [a..zA..Z|_|$][a..zA..Z|_|$|0..9]* | ||
}} | }} | ||
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const MESES = 12; | const MESES = 12; | ||
</source> | </source> | ||
− | |||
<source lang=javaScript> | <source lang=javaScript> | ||
//Defino una constante | //Defino una constante | ||
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const MESES = 12; | const MESES = 12; | ||
const pi = 3.1416; | const pi = 3.1416; | ||
+ | |||
+ | define (IDENTIFICADO, valor); | ||
// … mas instrucciones | // … mas instrucciones | ||
} | } | ||
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** ''expresiones de comparación ''(=,>,<,>=,<=,!=) (Su evaluación me dá un valor booleano VERDAD o FALSO) | ** ''expresiones de comparación ''(=,>,<,>=,<=,!=) (Su evaluación me dá un valor booleano VERDAD o FALSO) | ||
*'''Función o método''' que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución ''independiente'' que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método '''calculaEdad...''' | *'''Función o método''' que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución ''independiente'' que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método '''calculaEdad...''' | ||
+ | |||
==== Instrucciones de leer/escribir ==== | ==== Instrucciones de leer/escribir ==== | ||
*En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada. | *En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada. | ||
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</source> | </source> | ||
− | *En | + | *En php vamos a usar dos funciones para este cometido, aunque como veremos hay mas. |
− | ''''' | + | '''''echo''''' |
− | ''''' | + | '''''print''''' |
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fin_mientras | fin_mientras | ||
</source> | </source> | ||
− | *La implementación en | + | *La implementación en php sería |
<source lang=javascript> | <source lang=javascript> | ||
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fin | fin | ||
</source> | </source> | ||
− | *En | + | *En php esta estructura de control es la siguiente |
<source lang=javascript> | <source lang=javascript> | ||
for (var n=0; n>10; n++){ | for (var n=0; n>10; n++){ |
Revisión de 03:04 3 feb 2018
Contenido
Programando
Algunas conceptos previas
Estructras de controlEstructura secuencialConsiste en poner una instrucción detrás de otras. El orden de ejecución es secuncial y en orden (Excepción a esta regla los procesadores fuera de orden e instrucciones independientes).
Un programa
Instrucciones secuenciales
Instrucción inicio/fin de bloqueUn programa es un bloque de instrucciones que tiene un inicio y un fin. Dentro de este bloque puede haber muchos bloques. Siempre cada bloque empezará y terminará con una instrucción de inicio /fin bloque respectivamente.
programa MiPrograma
inicio
bloque_dentro_de_mi_programa
inicio
instruciones
fin
...
instrucciones
fin
function bloque_principal() { function otro_bloque_B() { //instricciones_bloque_B } //instrucciones del bloque princial }
Instrucción de declaraciónSirve para declarar elementos dentro del programa En un programa se pueden declarar
tipo_variables identificador_variable
identificador_constante = valor
Identificador
[a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9]
Veamos ejemplos de declaración de variables Plantilla:Punto Clave //Declaramos tres variables (edad, nombre, raiz) de los tipos que precede (entero, string o cadena de caracteres y real o float) int edad; String nombre; float raiz;
const IVA = 3.14; const MESES = 12; //Defino una constante { const IVA = 3.14; const MESES = 12; const pi = 3.1416; define (IDENTIFICADO, valor); // … mas instrucciones } Instrucción de asignaciónConsiste en asignar un valor a una variable a = valor La parte de la izquierda siempre será una variable posición de memoria donde almacenaré el valor valor se puede expresar de diferentes maneras:
Instrucciones de leer/escribir
visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
leer(variable);
void MiPrograma principio visualizar (“Introduce tu edad”); leer edad; visualizar (“Tu edad es de”+ edad); fin
echo print
Estructuras Selectivas
si (condicion) entonces bloque fin_si
si (condicion) entonces bloque_1 si_no bloque_2 fin_si
Idioma no válido. Necesita especificar un idioma como esto: <source lang="html4strict">...</source> lenguajes soportados para sintaxis remarcada: 4cs, 6502acme, 6502kickass, 6502tasm, 68000devpac, abap, actionscript, actionscript3, ada, algol68, apache, applescript, apt_sources, arm, asm, asp, asymptote, autoconf, autohotkey, autoit, avisynth, awk, bascomavr, bash, basic4gl, bf, bibtex, blitzbasic, bnf, boo, c, c_loadrunner, c_mac, caddcl, cadlisp, cfdg, cfm, chaiscript, cil, clojure, cmake, cobol, coffeescript, cpp, cpp-qt, csharp, css, cuesheet, d, dcl, dcpu16, dcs, delphi, diff, div, dos, dot, e, ecmascript, eiffel, email, epc, erlang, euphoria, f1, falcon, fo, fortran, freebasic, freeswitch, fsharp, gambas, gdb, genero, genie, gettext, glsl, gml, gnuplot, go, groovy, gwbasic, haskell, haxe, hicest, hq9plus, html4strict, html5, icon, idl, ini, inno, intercal, io, j, java, java5, javascript, jquery, kixtart, klonec, klonecpp, latex, lb, ldif, lisp, llvm, locobasic, logtalk, lolcode, lotusformulas, lotusscript, lscript, lsl2, lua, m68k, magiksf, make, mapbasic, matlab, mirc, mmix, modula2, modula3, mpasm, mxml, mysql, nagios, netrexx, newlisp, nsis, oberon2, objc, objeck, ocaml, ocaml-brief, octave, oobas, oorexx, oracle11, oracle8, oxygene, oz, parasail, parigp, pascal, pcre, per, perl, perl6, pf, php, php-brief, pic16, pike, pixelbender, pli, plsql, postgresql, povray, powerbuilder, powershell, proftpd, progress, prolog, properties, providex, purebasic, pycon, pys60, python, q, qbasic, rails, rebol, reg, rexx, robots, rpmspec, rsplus, ruby, sas, scala, scheme, scilab, sdlbasic, smalltalk, smarty, spark, sparql, sql, stonescript, systemverilog, tcl, teraterm, text, thinbasic, tsql, typoscript, unicon, upc, urbi, uscript, vala, vb, vbnet, vedit, verilog, vhdl, vim, visualfoxpro, visualprolog, whitespace, whois, winbatch, xbasic, xml, xorg_conf, xpp, yaml, z80, zxbasic programa di_situacion_edad inicio int edad visualizar 'dime tu edad' leer (edad); si (edad<=11) entonces visualizar 'Que bien, eres un niño'); fin_si si(edad <= 16) entonces visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); fin_si si(edad <= 29) entonces visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); fin_si si(edad <= 65) entonces visualizar 'Ya eres todo un adulto'); fin_si si(edad >65) entonces visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); fin_si fin
Alternativa a la estructura de control si
caso_opcion variable caso: valor1 bloque1 caso: valor2 bloque2 caso: valor3 bloque3 caso: valor4 bloque4 defecto: bloque_otro_caso fin_caso
programa di_situacion_edad inicio int edad visualizar 'dime tu edad' leer (edad); caso_opcion edad caso <=11 visualizar 'Que bien, eres un niño'); caso <= 16) entonces visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); caso <= 29) entonces visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); caso <= 65) entonces visualizar 'Ya eres todo un adulto'); defecto visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); fin_caso fin
caso_opcion (true){ ....... }
caso_opcion (true){ caso (edad<=11): visualizar 'Que bien, eres un niño'); caso (edad<= 16) entonces visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); caso (edad<= 29) entonces visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); caso (edad<= 65) entonces visualizar 'Ya eres todo un adulto'); defecto visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); fin_caso }
Estructuras Iterativas o repetitivas
algorítmicamente sería mientras (condición) hacer bloque_instrucciones fin_mientras
Reglas de oro para realizar bucles
consite en tener cuidado con la condición <, <=... por ejemplo si quiero visualizar la tabla de multiplicar normal 2*1... 2*10 programa Error_mientras_3 inicio int veces; int tabla; veces = 1 visualizar 'dime un número para sacar su tabla de multiplicar' Leer (tabla); mientras veces < 10 hacer visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces); veces = veces+1; fin_mientras
2*1=2 2*2=4,.. 2*9=18
Tipos de buclesEn realidad cualquier situación iterativa se puede hacer con la estructura mientras vista anteriormente. pero existen situaciones en las que ya sabemos de antemano antes de ejecutar el bucle cuantas veces lo vamos a hacer.
Para esta situaciones esta la estructura de control para que a continuación exponemos como en el caso anterior con la tabla de multiplicar programa Iteracion_Para inicio int veces; int tabla; visualizar 'dime un número para sacar su tabla de multiplicar' Leer (tabla); para veces = 1 hasta veces = 10 hacer visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces); fin_para
programa Iteracion_para_2 inicio int numNumeros; int numero; int total = 0; visualizar 'dime hasta que número quieres sumar' Leer (numNumeros); para numero = 1 hasta numero = numNumeros hacer total=total+numero fin_para visualizar 'el sumatorio desde 1 hasta'+numNumeros+'es'+total fin
for (var n=0; n>10; n++){ }
programa Iteracion_hacer_1 inicio caracter seguir hacer visualizar 'dime tu edad' Leer (edad); visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte'; visualizar 'quieres seguir' leer (seguir); hasta que seguir ='n';
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Niveles de lenguajesEn función de la proximidad de compresión del lenguaje al lenguaje humano se puede hablar de tres niveles de lenguajes de programación.
Conjunto de 0'1 y 1's que corresponden a códigos binarios que el procesador es capaz de entender y ejecutar
Proceso de transformaciónEntendemos por tal el hecho de pasar de código de alto nivel a código máquina. Este proceso puede ser una mera traducción como es el caso de pasar de ensamblador a código máquina, o ser un proceso más complejo. Lenguajes compiladosgenerando primero el obj que es binario, pero aún falta enlazar librerías y resolver direccionamiento relativo a direecionamiento absoluto. esta tarea la hace el link que genera el .exe
EjemplosExisten diferentes modos de expresar un algoritmo Por ejemplo con un ordinograma como la siguiente imagen o seudocódigo como ya hemos visto
'DIVIDE Y VENCERAS'
La programación de clases se realiza con programación estructurada y modular, por lo que debemos de saber programar de forma estructurada y modular |