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;En un banco hay cuentas bancarias  (objeto)
 
;En un banco hay cuentas bancarias  (objeto)
 
:Las cuentas bancarias  se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) '''''atributos'''''
 
:Las cuentas bancarias  se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) '''''atributos'''''
:Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... '''''metodos'''''
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:Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... '''''métodos'''''
 
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*Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independinetes que pueden  interactúan entre ellas.
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*Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden  interactúar entre ellas.
 
*Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
 
*Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
 
*Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice
 
*Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice
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#Los '''''atributos''''' o características de la clase.
 
#Los '''''atributos''''' o características de la clase.
 
#Los '''''métodos''''' o comportamiento de la clase .
 
#Los '''''métodos''''' o comportamiento de la clase .
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*Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
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*La definición de la estructura (atributos y métodos ) de  componentes software  se llama '''''clase '''''
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La descripción y especificación de  componentes software para su posterior uso en los programas}}
 
*Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos.
 
*Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos.
*Los objetos son elementos concretos en mi sistema.
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*Los objetos son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa
 
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;Elementos de la POO
 
;Elementos de la POO
*La estructura común (datos y comportamiento) de los objetos sirven especificar su composición
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*Esta composición queda descrita y especificada en la clase.
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*Son las características o datos de un objeto.
*Una clase tiene dos elementos
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*Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado.
'''''Atributos''''' ==> Son las características o datos de un objeto
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*Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos
                        Su valor nos da el estado de un objeto en un momento dado
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*Es recomendado que los atributos entén encapsulados solo al objeto (privados)
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;Elementos de la POO
 
;Elementos de la POO
'''''Comportamiento'''''==> permiten modificar el estado de un objetos
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                        Permiten saber como es el estado de un objeto
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*Especifican el comportamiento de los objetos
                        Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos)  
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*Permiten modificar y conocer el estado de un objetos (métodos getter and setter)
                        Son las cosas que el objeto sabe hacer Servicios que ofrece
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*Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos)  
                        También lo son acciones internas para  facilitar las cosas al objeto
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*'''''Los métodos''''' son las acciones  que el objeto sabe hacer,  '''''servicios''''' que ofrece
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*También son las acciones internas para  facilitar las acciones al objeto
  
 
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Revisión de 09:49 28 nov 2016

Programación orientada a objetos

  • En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos,
  • El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
  • Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO)
  • Podemos hablar de universo de discurso como el sistema que queremos automatizar por software
  • Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso.


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Icon define.gif
Definición
Objeto Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
  • Serán nuestros componentes software para ensambar nuestros programas



Icon casestudy.gif
Ejemplo
En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) atributos
Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... métodos


  • Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden interactúar entre ellas.
  • Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
  • Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice

Elementos en la programación orientada a objetos

  • De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
  1. Los atributos o características de la clase.
  2. Los métodos o comportamiento de la clase .
  • Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
  • La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama clase


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Clase

La descripción y especificación de componentes software para su posterior uso en los programas


  • Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos.
  • Los objetos son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa
Elementos de la POO


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Atributo
  • Son las características o datos de un objeto.
  • Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado.
  • Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos
  • Es recomendado que los atributos entén encapsulados solo al objeto (privados)


}}

Elementos de la POO

{{MRM_Definicion| Title= métodos|

  • Especifican el comportamiento de los objetos
  • Permiten modificar y conocer el estado de un objetos (métodos getter and setter)
  • Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos)
  • Los métodos son las acciones que el objeto sabe hacer, servicios que ofrece
  • También son las acciones internas para facilitar las acciones al objeto

Clase.png