Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/JavaScript/algoritmica/algoritmicaBase»

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{{Puntos clave|
 
{{Puntos clave|
Title="La identación|
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Title=La indentación|
 
Muy importante es la '''indentación''' es decir que '''todas '''las instrucciones de un determinado bloque vayan indentadas a un mismo nivel, con el mismo margen. Cada nuevo nivel de bloque aumento la sangría o margen. Si cierro el bloque vuelvo a niveles anteriores.
 
Muy importante es la '''indentación''' es decir que '''todas '''las instrucciones de un determinado bloque vayan indentadas a un mismo nivel, con el mismo margen. Cada nuevo nivel de bloque aumento la sangría o margen. Si cierro el bloque vuelvo a niveles anteriores.
 
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*En este apartado hay que saber que depende del lenguaje de programación.
 
*En este apartado hay que saber que depende del lenguaje de programación.
*En función del lenguaje de programación, las variables deben de ser declaradas antes de usarlas (lenguajes fuertemente tipados). Existen otros lenguajes, que si bien los valores con los que trabaja siempre tienen un tipo, este no ha de ser declarado antes de utilizarlo, si no que implícitamete es declarada la primera vez que se utiliza.
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*En función del lenguaje de programación, las variables deben de ser declaradas antes de usarlas (lenguajes fuertemente tipados).  
La forma de realizar una declaración de variable será
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*Existen otros lenguajes, que si bien los valores con los que trabaja siempre tienen un tipo, este no ha de ser declarado antes de utilizarlo, si no que implícitamete es declarada el tipo cada vez que asignamos un valor a la variable utilizada.
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*La forma de realizar una declaración de variable será
 
  '''tipo_variables identificador_variable'''
 
  '''tipo_variables identificador_variable'''
Necesito declarar el tipo para saber cuanto espacio de memoria debo reservar para almacer el valor de la variable. por ejemplo en un entero puede ser que necesite 2 bytes, pero en un float 8 bytes
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*El tipo de la variable es tulizado  para saber cuanto espacio de memoria debo reservar para almacer el valor de esa variable. por ejemplo en un entero puede ser que necesite 2 bytes, pero en un float 8 bytes
 
+
  
 
  '''identificador_constante = valor'''
 
  '''identificador_constante = valor'''
Respecto a los tipos de variable, en otro apartado realizaremos una clasificación más estricta, pero de momento podemos considerar
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*Respecto a los tipos de variable, dependerá del lenguaje utilizado
entero o int , en javascript será de tipo '''''number''''
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*Consideremos el lenguaje '''''javascript'''''
cadena_caracteres o String en javascript será el tipo '''''string'''''
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# entero o int , en javascript será de tipo '''''number''''
real o float, en javascript será de tipo '''''number'''' igualmente.
+
# real o float, en javascript será de tipo '''''number'''' igualmente.
booano o boolean en javascript será de tipo '''''booleano'''' igualmente.
+
# cadena_caracteres o String en javascript será el tipo '''''string'''''
{{}}
+
# booano o boolean en javascript será de tipo '''''booleano'''' igualmente.
Identificador es un nombre que identifica a la variable.Existen reglas para crear los identificadores y éstas dependen del lenguaje para el que estemos escribiendo código. Por ejemplo en PHP tienen que empezar por '''$'''
+
*Para saber el  tipo de la variable podemos usar el operador '''''typeof''''
En ''javaScript''los identificadores siguen la siguiente expresión regular
+
<source lang="javascript">
 +
<script>
 +
var a;
 +
a = 5;
 +
alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
 +
a = "5";
 +
alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
 +
a = true;
 +
alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
 +
</script>
 +
</source>
 +
====Identificador====
 +
*Identificador es un nombre que identifica a la variable, constante o función.
 +
*Existen reglas para crear los identificadores y éstas dependen del lenguaje para el que estemos escribiendo código. Por ejemplo en PHP obligatoriamente tienen que empezar por '''$'''.
 +
*En ''javaScript''los identificadores siguen la siguiente expresión regular
 
  [a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9]
 
  [a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9]
 
{{Actividad|Vamos a interpretar esa expresión regular}}
 
{{Actividad|Vamos a interpretar esa expresión regular}}
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float raiz;
 
float raiz;
 
</source>
 
</source>
Ejemplos de declaración de constantes
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*Ejemplos de declaración de constantes
En principio en la constante no necesito saber el tipo con lo que en muchos lenguajes directamente uso identificador y valor
+
*En principio en la constante no necesito saber el tipo con lo que directamente uso identificador y valor
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<source lang=javascript>
 
  const IVA = 3.14;
 
  const IVA = 3.14;
 
  const MESES = 12;
 
  const MESES = 12;
En javaScript siempre ha sido un aspecto no del todo desarrollado, en la última versión  sí que aparece la palabra reservada '''''const''''' para este propósito. Eso si, una vez inicializada ya no puedo modificar su valor (como buena constante que es)
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</source>
 +
*En javaScript siempre ha sido un aspecto no del todo desarrollado, en la última versión  sí que aparece la palabra reservada '''''const''''' para este propósito. Eso si, una vez inicializada ya no puedo modificar su valor (como buena constante que es)
 
<source lang=javaScript>
 
<source lang=javaScript>
 
//Defino una constante
 
//Defino una constante
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<!--
 
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Definición de subprogramas.
 
Definición de subprogramas.
Este es un apartado muy importante que trataremos de manera independiente. Sabemos que puedo escribir un subprograma con una parte del código que semánticamente está muy unido y/o se repite varias veces en  a lo largo del programa.
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*Este es un apartado muy importante que trataremos de manera independiente. *Sabemos que puedo escribir un subprograma con una parte del código que semánticamente está muy unido y/o se repite varias veces en  a lo largo del programa.
sintácticamente un subprograma tiene la siguiente estructura
+
*Solo por satisfacer curiosidades, sintácticamente un subprograma tiene la siguiente estructura
 
  tipo_valor_retorno idnetificador_subprograma(lista de parámetros)
 
  tipo_valor_retorno idnetificador_subprograma(lista de parámetros)
  
En java como C todos los subprogramas son funciones. Existen otros lenguajes como pascal donde si ese subprograma va a devolver un valor es una función, pero si no es un procedimiento.
 
En java como en C, si un subprograma no devuelve nada, en el tipo retorno se pone '''void'''
 
 
<source lang=java>
 
<source lang=java>
 
//Defino un método ''subprograma'' para que calcule la edad a partir de la fecha de nacimiento
 
//Defino un método ''subprograma'' para que calcule la edad a partir de la fecha de nacimiento
 
//Observamos que devuelve un entero  
 
//Observamos que devuelve un entero  
int calculaEdad(Date fnac)
+
int calculaEdad(fnac)
 
{
 
{
 
Date fecha = new Date();
 
Date fecha = new Date();
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</source>
 
</source>
 
-->
 
-->
==== instrucción de asignación ====
+
==== Instrucción de asignación ====
 
Consiste en asignar un valor a una variable
 
Consiste en asignar un valor a una variable
 
  '''a = valor'''
 
  '''a = valor'''
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*'''Función o método''' que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución ''independiente'' que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método '''calculaEdad...'''
 
*'''Función o método''' que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución ''independiente'' que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método '''calculaEdad...'''
 
==== Instrucciones de leer/escribir ====
 
==== Instrucciones de leer/escribir ====
En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada. Otros como PHP tienen ambas cosas echo (parte del lenguaje), print función del sistema, ambas para visualizar caracteres por pantalla. En general con cualquier lenguaje podremos:
+
*En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada.  
 +
*Otros lenguajes como PHP tienen ambas cosas echo (parte del lenguaje), print función del sistema, ambas para visualizar caracteres por pantalla. En general con cualquier lenguaje podremos:
 
  visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
 
  visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
y para leer un valor que el usuario introduzca por el teclado y almacenarlo en una variable
+
*Para leer un valor que el usuario introduzca por el teclado y almacenarlo en una variable
 
  leer(variable);
 
  leer(variable);
Un Ejemplo algoritmicamente quedaría  
+
*Un Ejemplo algorítmicamente quedaría  
 
<source lang=java>
 
<source lang=java>
 
void MiPrograma
 
void MiPrograma
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</source>
 
</source>
  
En javaScritp vamos a usar dos funciones para este cometido
+
*En javaScritp vamos a usar dos funciones para este cometido, aunque como veremos hay mas.
 
'''''alert'''''
 
'''''alert'''''
 
'''''prompt'''''
 
'''''prompt'''''
 
<!--
 
<!--
  
como veremos realizan esta acción los siguientes que se exponen a continuacion. La lectura de datos del teclado es un poco más compleja de entender pero podrímaos ver
 
<source lang=java>
 
void main{
 
    Scanner linea = new Scanner(System.in);
 
    System.out.println(“Introduce tu edad”);
 
    edad = linea.getInt();
 
    System.out.println(“Tu edad es de “+edad);
 
}
 
</source>
 
-->
 
 
===Estructuras Selectivas===
 
===Estructuras Selectivas===
Las instrucciones que introducen  las estructuras selectivas permiten ejecutar unas u otras instrucciones en función de que ocurra una situación o no ocurra.
+
*Las instrucciones que introducen  las estructuras selectivas permiten ejecutar unas u otras instrucciones en función de que ocurra una situación o no ocurra.
La sintaxis de las instrucciones selectivas son  
+
*a sintaxis de las instrucciones selectivas son  
 
  si (condicion) entonces
 
  si (condicion) entonces
 
   bloque
 
   bloque
 
  fin_si
 
  fin_si
 +
<br />
 
[[Archivo:seleccion_1.png]]
 
[[Archivo:seleccion_1.png]]
De nuevo condición es una ''expresión booleana'' que tras evaluarse obtenemos un valor verdadero o falso.
+
<br />
alternativamente a esta estructura de control tenemos el sino
+
*De nuevo condición es una ''expresión booleana'' que tras evaluarse obtenemos un valor '''''verdadero''''' o '''''falso'''''.
 +
*Este valor en los lenguajes de programación es '''''true''''' o '''''false'''''
 +
*alternativamente a esta estructura de control tenemos el sino
 +
<source lang=javascript>
 
  si (condicion) entonces
 
  si (condicion) entonces
 
   bloque_1
 
   bloque_1
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   bloque_2
 
   bloque_2
 
  fin_si
 
  fin_si
 +
</source>
 
[[Archivo:seleccion_2.png]]
 
[[Archivo:seleccion_2.png]]
y también cabe la posibilidad de incluir varios sino_si
+
<br />
si (condicion) entonces
+
   
  bloque_1
+
*Por ejemplo vamos a suponer que queremos ver en función de la edad si alguien es niño(0..11) adolescente(12-16), joven(17..  29) adulto(30-65) o mayor 66..
sino_si (condicion_2)
+
<source = lang>
  bloque_2
+
sino_si (condicion_3)
+
  bloque_3
+
  fin_si
+
Por ejemplo vamos a suponer que queremos ver en función de la edad si alguien es niño(0..11) adolescente(12-16), joven(17..  29) adulto(30-65) o mayor 66..
+
 
  programa di_situacion_edad
 
  programa di_situacion_edad
 
  inicio
 
  inicio
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   si (edad<=11) entonces
 
   si (edad<=11) entonces
 
       visualizar 'Que bien, eres un niño');
 
       visualizar 'Que bien, eres un niño');
   sino_si(edad <= 16) entonces
+
   fin_si
      visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente');
+
  si(edad <= 16) entonces
   sino_si(edad <= 29) entonces
+
      visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente');
 +
   fin_si
 +
  si(edad <= 29) entonces
 
       visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro');
 
       visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro');
   sino_si(edad <= 65) entonces
+
   fin_si
 +
  si(edad <= 65) entonces
 
       visualizar 'Ya eres todo un adulto');
 
       visualizar 'Ya eres todo un adulto');
   sino_si(edad >65) entonces
+
   fin_si
 +
  si(edad >65) entonces
 
       visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida');
 
       visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida');
 
   fin_si
 
   fin_si
 
  fin
 
  fin
En este caso las estructuras de control tienden a complicarse en especial en leguajes como java o c donde el sino_si no es en realidad mas que otro si con su inicio y fin de bloque correspondiente.
+
</source>
 +
*En este caso las estructuras de control tienden a complicarse en especial en lenguajes como java o c donde el sino_si no es en realidad mas que otro si con su inicio y fin de bloque correspondiente.
 
=====Alternativa a la estructura de control si=====
 
=====Alternativa a la estructura de control si=====
Si lo que estamos analizando tiene dos situaciones la estructura de control ''si'' vista anteriormente es muy cómoda
+
*Si lo que estamos analizando tiene dos situaciones la estructura de control ''si'' vista anteriormente es muy cómoda
Pero cuando tenemos varias situaciones como es el caso anterior, la edad que estamos analizando tiene  4 posibles sitiaciones, puede ser muy complejo gestionarlo con el si, para esta situaciones esta la estructura de control '''caso''' u '''opcion''' o '''con''' tiene diferentes afecciones
+
*Pero cuando tenemos varias situaciones como es el caso anterior, la edad que estamos analizando tiene  4 posibles situaciones, puede ser muy complejo gestionarlo con el si, para esta situaciones esta la estructura de control '''caso''' u '''opcion''' o '''con'''.
  caso variable
+
<source lang=javascript>
 +
  caso_opcion variable
 
   caso: valor1
 
   caso: valor1
 
       bloque1
 
       bloque1
Línea 271: Línea 282:
 
       bloque_otro_caso
 
       bloque_otro_caso
 
  fin_caso
 
  fin_caso
 +
</source>
 
<br/>
 
<br/>
 
[[Archivo:seleccion_3.png]]
 
[[Archivo:seleccion_3.png]]
Línea 281: Línea 293:
 
   visualizar 'dime tu edad'
 
   visualizar 'dime tu edad'
 
   leer (edad);
 
   leer (edad);
   caso edad
+
   caso_opcion edad
 
     caso <=11
 
     caso <=11
 
         visualizar 'Que bien, eres un niño');
 
         visualizar 'Que bien, eres un niño');

Revisión de 02:25 26 feb 2016




ProgramacionJavaScript.png

Programando

  • Hacer un programa, como ya hemos comentado, va a ser escribir un algoritmo en un lenguaje concreto de programación


Icon define.gif

Definición

Algoritmo

es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema


  • En informática cada operación va a ser una instrucción
  • Siempre ante los mismos valores vamos a obtener los mismos resultados

Algunas conceptos previas


  • Tipo de dato conjunto de valores para los cuales hay definidos una serie de operaciones
  • Variable posición de menoria o registro identificado con un nombre (identificador)cuyo contenido va a almacenar un valor de un determinado tipo que puede ser modificado durante la ejecución de un programa
  • Constante poscición de memoria o registro identificado con un nombre cuyo valor no puede ser modificado durante la ejecución de un programa
  • Instruccion operacción que indica al procesador la acción que tiene que realizar, siendo ésta una de las características del procesador su set de instrucciones
  • Estructura de control Establecen el flujo de ejecución de un programa. Es decir las instrucciones se va a establecer dentro del programa. Un programa visto como un conjunto de instrucciones deberá tener unas determinadas estructuras de control que me permitan establecer el flujo de ejecución del mismo. En mayo de 1.966, dos matemáticos 'Bôhm y Jacopini' demostraron que un programa que algorítmicamente tuviera solución puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de estructuras de control
  • Sentencias o estructuras de control:
  1. Sentencias secuenciales
  2. Sentencias iterativas o repetitivas
  3. Sentencias selectivas


Algunas conceptos previas


  • Tipo de dato conjunto de valores para los cuales hay definidos una serie de operaciones
  • Variable posición de menoria o registro identificado con un nombre (identificador)cuyo contenido va a almacenar un valor de un determinado tipo que puede ser modificado durante la ejecución de un programa
  • Constante poscición de memoria o registro identificado con un nombre cuyo valor no puede ser modificado durante la ejecución de un programa
  • Instruccion operacción que indica al procesador la acción que tiene que realizar, siendo ésta una de las características del procesador su set de instrucciones
  • Estructura de control Establecen el flujo de ejecución de un programa. Es decir las instrucciones se va a establecer dentro del programa. Un programa visto como un conjunto de instrucciones deberá tener unas determinadas estructuras de control que me permitan establecer el flujo de ejecución del mismo. En mayo de 1.966, dos matemáticos 'Bôhm y Jacopini' demostraron que un programa que algorítmicamente tuviera solución puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de estructuras de control
  • Sentencias o estructuras de control:
  1. Sentencias secuenciales
  2. Sentencias iterativas o repetitivas
  3. Sentencias selectivas


Estructras de control

Estructura secuencial

Consiste en poner una instrucción detrás de otras. El orden de ejecución es secuncial y en orden (Excepción a esta regla los procesadores fuera de orden e instrucciones independientes).
Secuencial.png

Un programa

  • Un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación concreto
  • En un programa podemos tener
  1. Instrucciones Órdenes que implican acciones a realizar
  2. Estructuras de control Establecen el orden o las condiciones a valorar para ejecutar una instrucción o no ejecutarla


Instrucciones secuenciales

  • Básicamente las instrucciones se reducen a un conjunto pequeño de acciones
  • Menos la instrucción de inicio y final de bloque, el resto establecen acciones y terminarán en un punto y coma ;
  • Las prodrímos clasificar en
  1. Inicio/fin
  2. declaracion
  3. asignacion
  4. leer/escribir

Instrucción inicio/fin de bloque

Un programa es un bloque de instrucciones que tiene un inicio y un fin. Dentro de este bloque puede haber muchos bloques. Siempre cada bloque empezará y terminará con una instrucción de inicio /fin bloque respectivamente.

  • De forma general, algorítmicamente podríamos establecer esto de la siguiente manera
programa MiPrograma
inicio
  bloque_dentro_de_mi_programa
  inicio
    instruciones
  fin
  ...
  instrucciones
fin


En javaScript el bloque inicio y fin está especificado con los caracteres { y } respectivamente

function bloque_principal()
{
   function otro_bloque_B()
  { 
    //instricciones_bloque_B
  }
  //instrucciones del bloque princial
}
  • El concepto function lo abordaremos posteriormente.



Icon key points.gif

La indentación

Muy importante es la indentación es decir que todas las instrucciones de un determinado bloque vayan indentadas a un mismo nivel, con el mismo margen. Cada nuevo nivel de bloque aumento la sangría o margen. Si cierro el bloque vuelvo a niveles anteriores.




(Comment.gif: Algunos lenguajes como Python usan directamente la indentación como inidicador de inicio/fin de bloque)


  • Otro tema importante es si embebemos javaScript dentro de nuestra página html
  • En principio lo haremos en la parte del head
  • Se hará con la etiqueta <script> y </script>
  • En realidad esto son etiquetas de html, veremos al estudiar el lenguaje javascript las diferentes formas de escribir código javascript dentro de una página html.
  • De momento usaremos estas etiquetas y de forma coloquial las traduciremos por principio de programa javascript y final de programa
<script>
..... Código javaScript
<script>
  • En estas etiquetas, lo normal es establecer el tipo de lenguaje en el que está escrito el script
<script type=text/javascript>
..... Código javaScript
<script>
</html>

Instrucción de declaración

Sirve para declarar elementos dentro del programa En un programa se pueden declarar

  1. variables
  2. constantes
  3. subprogramas (funciones, procedimientos. En terminología OO métodos), esto lo veremos mas adelante
  • En este apartado hay que saber que depende del lenguaje de programación.
  • En función del lenguaje de programación, las variables deben de ser declaradas antes de usarlas (lenguajes fuertemente tipados).
  • Existen otros lenguajes, que si bien los valores con los que trabaja siempre tienen un tipo, este no ha de ser declarado antes de utilizarlo, si no que implícitamete es declarada el tipo cada vez que asignamos un valor a la variable utilizada.
  • La forma de realizar una declaración de variable será
tipo_variables identificador_variable
  • El tipo de la variable es tulizado para saber cuanto espacio de memoria debo reservar para almacer el valor de esa variable. por ejemplo en un entero puede ser que necesite 2 bytes, pero en un float 8 bytes
identificador_constante = valor
  • Respecto a los tipos de variable, dependerá del lenguaje utilizado
  • Consideremos el lenguaje javascript
  1. entero o int , en javascript será de tipo number'
  2. real o float, en javascript será de tipo number' igualmente.
  3. cadena_caracteres o String en javascript será el tipo string
  4. booano o boolean en javascript será de tipo booleano' igualmente.
  • Para saber el tipo de la variable podemos usar el operador typeof'
<script>
 var a;
 a = 5; 
 alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
 a = "5"; 
 alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
 a = true; 
 alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
</script>

Identificador

  • Identificador es un nombre que identifica a la variable, constante o función.
  • Existen reglas para crear los identificadores y éstas dependen del lenguaje para el que estemos escribiendo código. Por ejemplo en PHP obligatoriamente tienen que empezar por $.
  • En javaScriptlos identificadores siguen la siguiente expresión regular
[a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9]


Icon activity.jpg

Actividad

Vamos a interpretar esa expresión regular



Veamos ejemplos de declaración de variables Plantilla:Punto Clave

//Declaramos tres variables (edad, nombre, raiz) de los tipos que precede (entero, string o cadena de caracteres y real o float)
int edad;
String nombre;
float raiz;
  • Ejemplos de declaración de constantes
  • En principio en la constante no necesito saber el tipo con lo que directamente uso identificador y valor
 const IVA = 3.14;
 const MESES = 12;
  • En javaScript siempre ha sido un aspecto no del todo desarrollado, en la última versión sí que aparece la palabra reservada const para este propósito. Eso si, una vez inicializada ya no puedo modificar su valor (como buena constante que es)
//Defino una constante
{
const  IVA = 3.14;
const  MESES = 12;
const pi = 3.1416;
// … mas instrucciones
}

Instrucción de asignación

Consiste en asignar un valor a una variable

a = valor

La parte de la izquierda siempre será una variable posición de memoria donde almacenaré el valor valor se puede expresar de diferentes maneras:

  • literal Directamente aporto el valor, constante o identificador de variable que directamente me da el valor.
  • expresión ==> es un predicado con operadores que es evaluado y de su evaluación obtengo un valor. En función de los operadores las expresiones serán de diferente tipo
    • expresiones booleanas o lógicas( operador booleano AND, OR, NOT). Su evaluación me da un valor booleano (VEDAD o FALSO)
    • expresiones aritméticas operadores (+,-,*,/,MOD,) (SU EVALUACIÓN ME DA UN NÚMERO)
    • expresiones de comparación (=,>,<,>=,<=,!=) (Su evaluación me dá un valor booleano VERDAD o FALSO)
  • Función o método que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución independiente que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método calculaEdad...

Instrucciones de leer/escribir

  • En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada.
  • Otros lenguajes como PHP tienen ambas cosas echo (parte del lenguaje), print función del sistema, ambas para visualizar caracteres por pantalla. En general con cualquier lenguaje podremos:
visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
  • Para leer un valor que el usuario introduzca por el teclado y almacenarlo en una variable
leer(variable);
  • Un Ejemplo algorítmicamente quedaría
void MiPrograma
principio
 visualizar (“Introduce tu edad”);
 leer edad;
 visualizar (“Tu edad es de”+ edad);
fin
  • En javaScritp vamos a usar dos funciones para este cometido, aunque como veremos hay mas.

alert prompt