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Línea 197: |
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| } | | } |
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− | ===Coordenadas del ojo=== | + | ===Coordenadas del ojo:La matriz punto de vista=== |
| *Ahora tenemos el objeto respecto a una coordenadas del mundo | | *Ahora tenemos el objeto respecto a una coordenadas del mundo |
| *Tenemos que poner el ojo en alguna posicion de la escena | | *Tenemos que poner el ojo en alguna posicion de la escena |
| *Para ello colocamos una cámara y hacemos una foto desde esa posición | | *Para ello colocamos una cámara y hacemos una foto desde esa posición |
| *Esta metáfora permite representar la forma en la que openGL va a represtar la escena dependiendo del punto de vista | | *Esta metáfora permite representar la forma en la que openGL va a represtar la escena dependiendo del punto de vista |
− | | + | {{Definicion|Las coordenadas del ojo define la escena respecto al punto de vista de la cámara}} |
| + | '''''(X,Y,Z,W)'''''<sup>T<sup><sub>punto_de_vista</sub>='''''(X,Y,Z,W)'''''<sup>T</sup><sub>mundo</sub>*''''' |
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Revisión de 00:32 13 jun 2013
INFORMÁTICA GRÁFICA
¡Disfrutar aprendiendo ......!
El arte de modelar ...."
Coordenadadas del objeto
- Coordenadas globales o del mundo
- Coordenadas locales o del objeto
- Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z.
- Estará centrado en el punto 0,0,0
</div>
Coordenadadas del objeto
- El código fuente
void dibujaCoordenadas(void){
porFlechitas();
glLineWidth(2);
glBegin(GL_LINES);
glLineWidth(3);
glColor3f(1,0,0);//Eje X
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(15,0,0);
glColor3f(0,1,0);//Eje Y
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,15,0);
glColor3f(0,0,1);//Eje Z
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,0,15);
glLineWidth(1);
glEnd();
glFlush();
}
Coordenadadas del objeto
- A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores
- OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos
Coordenadadas del objeto
- giramos para ver mejor
- Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos
- Para conseguirlo he girado 40º en el eje de x y 40º en el eje de y
.. .. ..
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(40.0f,1,0,0);
glRotatef(40.0f,0,1,0);
glutPostRedisplay();
.. .. ..
Coordenadas del objeto
- Este eje de coordenadas que hemos dibujado representaría el eje de coordenadas del objeto
- Ahora dibujamos un objeto en él, por ejemplo una tetera
- con la barra espaciadora podemos cambiar su representación, sólida o de alambres
- Represetnación en alambres
- Ahora hemos dibujado la tetera respecto al eje de coordenadas del mundo
Eje de coordenadas del objeto
- En realidad el objeto está en una posición del espacio con sus coordenadas
- La idea es llevármelo a las coordenadas del mundo, para mi de referencia
- Planteamos este nuevo eje de coordenadas
- Podemos ver que respecto al eje de coordenadas del mundo (0,0,0), tiene los siguientes vectores
(10,10,10)- (15,15,10)
(10,10,10)- (5,15,10)
(10,10,10)- (10,10,15)
- Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro
- Lo giramos para ver el componente z (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma
- Vemos los dos ejes de coordenadas
- Lo giramos para verlo un poco mejor
- Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto
===Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales
- Para ello vamos a multiplicar cada vétice del objeto por una matriz de escena
- Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado
- En nuestro caso queremos coger la tetera y
- Trasladarla al punto 10,10,10.
- trasladar 10 unidades en X
- trasladar 10 unidades en Y
- trasladar 10 unidades en Z
- Rotar 45 grados
Son en total 4 operaciones
.. ... ..
//Roto la tetera para llegar al eje de coordenadas del objeto
glTranslatef(10,10,10);
glRotated(45,0,0,1);
glutWireTeapot(3);
glFlush();
.. .. ..
Resumen
- En la escena tengo unos objetos
- Cada uno tiene sus coordenadas coordenadas del objeto
- Paso estas coordenadas a las coordenadas del mundo
- Para ello multiplico por la matriz M que llamaremos matriz de escena
- Sistema de coordenadas en que se define la escena. Define cómo se colocan los diferentes objetos en la escena.
- La matriz de escena lleva movimientos de rotación traslación, giro, simetria, ...
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(X,Y,Z)mundo =(X,Y,Z)objeto * Mescena
La matriz de escena
- En openGL especificamos que trabajamos con la matriz
.. .. ..
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
.. .. ..
- Tenemos dos tipos de matrices
- Esta es la matriz Modelo Vista
- Hasta ahora hemos especificado la parte del modelo o de la escena con rotaciones y traslaciones
- Para realizar estas operaciones usamos las primitivas de openGL
.. .. ..
glRotatef(alpha,x,y,z);//rota ''alpha'' grados entorno al eje especificado ''x,y,x''
glTranslatef(x,y,z); //Traslada la imagen x,y,z
glScalef(sx,sy,xz);//Multiplica la matriz de escalado los factores sx,sy,xz.
.. .. ..
- Vemos ahora dos objetos y los desplazamos
Archivo:DosObjetos.png
Archivo:DosObjetosDesplazados.png
- Si solo queremos desplazar un objeto respecto a otro
- Entonces debemos mantener diferentes matrices de transformación a difernetes objetos de nuestra escena
- Dibujamos un objeto
- Lo desplazamos con M1
- Recuperamos la matriz anterior
- La aplicamos a los nuevos objetos
- Lo vemos en las imágenes
- Desplazamiento entre objetos
- OpenGL dispone de una pila para las matrices
- Para guardar/recuperar matrices:
glPushMatrix();//Guarda la matriz en la pila acutal
glPopMatriz();//Recupera la matriz de la pila.
- Estas funciones trabajan con la matriz actual.
- El código asociado
void trasladaCubo(){
static int i =0;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glFlush();
glColor3f(1,0,0);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
dibujaCoordenadas();
glutWireSphere(2,30,30);
glTranslatef(0,5+i++,0);
glutWireCube(2);
glFlush();
}
Coordenadas del ojo:La matriz punto de vista
- Ahora tenemos el objeto respecto a una coordenadas del mundo
- Tenemos que poner el ojo en alguna posicion de la escena
- Para ello colocamos una cámara y hacemos una foto desde esa posición
- Esta metáfora permite representar la forma en la que openGL va a represtar la escena dependiendo del punto de vista
Definición
Las coordenadas del ojo define la escena respecto al punto de vista de la cámara
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(X,Y,Z,W)Tpunto_de_vista=(X,Y,Z,W)Tmundo*
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