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*La mayoría de los eventos de nuestro juego ocurrirán en la pantalla
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*La pantalla recogerá el evento y se lo enviará al componente de la UI más adecuado
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*Nosotros podemos registrar y guardar estos eventos <!-- MRM Duda -->
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*Tenemos dos formas de trabajar
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#Consultar la información
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#Control basado en el evento
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*Los principales eventos que puede generar la pantalla táctil
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#Tocar la pantalla
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#Arrastrar el dedo
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*El teclado puede generar los siguientes eventos
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#Tecla presionada
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#Tecla sin presionar Siempre precedido del evento ''tecla presionada''
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*Con todo esto vamos a crearnos nuestra interfaz de entrada
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Última revisión de 04:33 18 mar 2013



Descripción general

  • Normalmente tendremos una o varias ventanas para nuestro juego
  • Un juego va a constar de los siguientes módulos generales
  1. Gestor de ventana
  2. Entrada
  3. E/S en un archivo
  4. Gráficos
  5. Audio
  6. Framework del juego

Gestor de ventanas

  • Habrá diferentes tipos de ventanas


Icon key points.gif

Puntos clave

Tipos de ventanas que puede haber

  1. ventanas de inicio
  2. Ventana de configuración
  3. Ventanas de juego
  4. Ventanas de ayuda
  5. Ventanas de puntuaciones

...


El gestor de ventanas reaccionará ante entradas y llevará a la aplicación ante un determinado estado


Icon key points.gif

Puntos clave

Tipo de estados a los que me debe llevar el gestor de ventanas

Crear
Se invoca con la ventana de inicio del juego
Pausar
Se detiene temporalmente la aplicación y la ventana pasa a un segundo plano o desaparece
Continuar
Se vuelve a activar la aplicación y su ventana vuelve a primer plano desde donde se quedó



Módulo de Entrada

  • La mayoría de los eventos de nuestro juego ocurrirán en la pantalla
  • La pantalla recogerá el evento y se lo enviará al componente de la UI más adecuado
  • Nosotros podemos registrar y guardar estos eventos
  • Tenemos dos formas de trabajar
  1. Consultar la información
  2. Control basado en el evento
  • Los principales eventos que puede generar la pantalla táctil
  1. Tocar la pantalla
  2. Arrastrar el dedo
  3. Levantar el dedo
  • El teclado puede generar los siguientes eventos
  1. Tecla presionada
  2. Tecla sin presionar Siempre precedido del evento tecla presionada
  • Con todo esto vamos a crearnos nuestra interfaz de entrada

Archivos de E/S

Audio

Gráficos