Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/DAW/moviles/entorno»
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Revisión de 04:33 13 sep 2012
Trabajo en proceso, espera cambios frecuentes. Tu ayuda y retroalimentación son bienvenidos. Ver página de charlas. |
Elementos en el entorno
- Para construir aplicaciones trabajamos con dos ventanas
- 'App Inventor Designer' o ventana de diseño de componentes
- 'App Inventor Block Editor' o descriptor del comportamiento de los componentes
App Inventor Designer
- Se abre accediento al url de MIT appinventor.edu.mit
- Debemos tener una cuenta de google para poder acceder al entorno
- Así tenemos nuestro espacio en la nube para guardar nuestras aplicaciones
- Al abrir la ventana vemos 4 secciones según se puede ver en la imagen
App Inventor Designer
- La Sección de Palette contiene los componentes que a continuación describiremos
- Con ellos diseñaremos la aplicación
- Se agrupan por bloques con relación funcional
- Justo encima de ella aparece el nombre del proyecto en el que estemos trabajando
- Cada componente tiene
- Metodos
- Responder o provocar eventos
- Propiedades
- Algunos de ellos son modificables en tiempo de ejecución, otros no (Pero podrían ser leídos sus valores)
- Analizaremos cada grupo de componentes de forma individual
App Inventor Designer
- La sección de Viewer o visor gráfico de los componentes de la aplicación que estamos desarrollando
- Se ve como va a quedar en el teléfono.
- Si tenemos el teléfono conectado lo iremos viendo también en el móvil
- En la parte superior tenemos diferentes opciones típicas de un editor (guardar....)
Basic
- Responden a los componentes más usados
- Este grupo lo constituyen
Button
- Componentes que son pulsados para realizar acciones.
- Este componente tiene propiedades de apariencia puede contener un texto o imagen y la propiedad enabled permite que el botón esté o no habilitado para ser presionado
- Tiene asociados tres eventos
click(),GotFocus() y GetFocus()
Canvas
- Es este un componente muy importante.
- two-dimensional touch-sensitive Es un espacio
- de dos dimensiones (X,Y)
- sensible al tacto
- en ese espacio puede dibujar
- en ese espacio los sprites se pueden mover.
- La anchura y la altura se mide en píxeles y debe ser positivo.
Una posición en el canvas se puede especificar como un par (X, Y) los valores, en donde
X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo de la lona Y es el número de píxeles de distancia desde el borde derecho de la lona
- Las propiedades se pueden ver en la imagen donde tablero es un canvas en esta aplicación
- en este caso vemos como por ejemplo widthtiene especificado que ocupe el espacio del móvil Fill parent o rellenar el espacio del padre.
- Eventos:
Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number currentX, number currentY, boolean draggedSprite)
El usuario realiza un movimiento de un punto a otro
Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)
- Especifica cuando el usuario o tocado dentro del cambas indicando la posición x,y
- El parámetro touchedSprite es un booleano que toma el valor true si el usuario a tocado un sprite dentro del canvas, muy útil para juegos :) (o sea que el sprite está en la posición x,y.
- Métodos
Clear ()
Borra la lona, sin quitar la imagen de fondo, si se ha proporcionado.
DrawCircle (número x, y número, número r)
Dibuja un círculo (marcado) en las coordenadas dadas en el lienzo, con un radio dado.
DrawLine (x1, número de y1, número x2, y2 número)
Dibuja una línea entre las coordenadas dadas en el lienzo.
DrawPoint (número x, y número)
Dibuja un punto en las coordenadas dadas en el lienzo.
Save ()
Guarda una imagen de este lienzo de almacenamiento externo del dispositivo y devuelve el nombre de ruta completo del archivo guardado. Si se produce un error de la pantalla ErrorOccurred evento será llamado.
SaveAs (nombre del archivo de texto)
CheckBox
- Es un tipo de botón que puede estar seleccionado o no
- Ante un toque cambia su estado.
- Las propiedades y métodos son como las de los botones
Clock
- Es un componente muy importante y utilizado.
- Sirve en muchas ocasiones para iniciar la ejecución del programa
- Es un elemento no visible en el espacio gráfico de la aplicación
- Sirve para crear señales a intervalos regulares de tiempo (que cada x tiempo ejecute un procedimiento, p.e.)
- Otro uso es manipular el tiempo, saber el tiempo que pasa entre dos instantes
Properties
- TimerInterval tiempo del intervalo del timer en milisegundos
- TimerEnabled para que el timer sea disparado
- TimerAlwaysFires Si esta propiedad está habilitada el timer será disparado aunque la aplicación no se muestre en la pantalla
Events
- Timer() evento que se dispara cuando el timer es disparado
Methods
SystemTime()
The phone's internal time in milliseconds
Now()
The instant in time read from phone's clock
MakeInstant(Text from)
Make an instant specified by MM/DD/YYYY hh:mm:ss or MM/DD/YYYY or hh:mm.
MakeInstantFromMillis(Number millis)
Make an instant specified by time in milliseconds
GetMillis(instant)
The instant in time measured as milliseconds since 1970
AddSeconds(instant, Number seconds) AddMinutes(instant, Number minutes) AddHours(instant, Number hours) AddDays(instant, Number days) AddWeeks(instant, Number weeks) AddMonths(instant, Number months) AddYears(instant, Number years)
Duration(Calendar start, Calendar end) Second(Calendar instant) Minute(Calendar instant) Hour(Calendar instant) DayOfMonth(Calendar instant) Weekday(Calendar instant) WeekdayName(Calendar instant) Month(Calendar instant) MonthName(Calendar instant)
Year(Calendar instant) FormatDateTime(Calendar instant) FormatDate(Calendar instant) FormatTime(Calendar instant)
Image
Es un componente para representar una imagen