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=== Elementos en la Programación Orientada a Objetos ===
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* De lo dicho anteriormente deducimos que en la POO tenemos dos elementos fundamentales:
#Los '''''métodos''''' o comportamiento de la clase .
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# Los '''''atributos''''' o características de la clase.
*Para crear objetos, previamente hay que '''definir su estructura'''.
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# Los '''''métodos''''' o comportamientos de la clase.
*La definición de la estructura '''(atributos y métodos )''' de componentes software se llama '''''clase '''''
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* Para crear objetos, previamente hay que '''definir su estructura'''.
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* La definición de la estructura '''(atributos y métodos)''' de los componentes ''software'' se denomina '''''clase'''''.
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{{MRM_Definicion|Title=Clase|
 
{{MRM_Definicion|Title=Clase|
;La descripción y especificación de componentes software para su posterior uso en los programas
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;La descripción y especificación de los componentes ''software'' para su posterior uso en los programas
*'''Una clase''' es la estructura de un tipo concreto de objetos.
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* '''Una clase''' es la estructura o plantilla que define un tipo concreto de objetos.
*'''Los objetos''' son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa
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* '''Los objetos''' son elementos concretos de mi sistema: instancias de esa clase, cargadas en memoria para ser utilizadas por un programa.
 
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;Elementos de la POO
 
;Elementos de la POO
{{MRM_Definicion| Title= Atributo|
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*Son las características o datos de un objeto.  
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*Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado.
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* Son las características o datos de un objeto.
*Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos
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* Sus valores determinan el '''estado''' del objeto en un momento dado.
*Es recomendado que los atributos estén encapsulados solo al objeto (privados)
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* Normalmente, al instanciar un objeto en memoria, lo primero que hacemos es asignar valores a sus atributos
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* Es recomendable que los atributos estén '''encapsulados''', es decir, que sólo sean accesibles dentro del propio objeto (''privados'').
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* Son las acciones o comportamientos que puede realizar un objeto. 
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* Representan lo que el objeto '''sabe hacer''' o las operaciones que puede ejecutar. 
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* En PHP, los métodos se definen dentro de la clase y se llaman mediante el operador '''->'''.
 
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Revisión de 19:41 5 nov 2025

Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)

Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)

OOP vs. Programación estructurada

  • La programación orientada a objetos (POO) surge como una evolución de la programación estructurada.
  • Busca modelar los problemas del mundo real utilizando objetos que combinan datos y comportamientos.


  • En programación, el paradigma imperativo se basa en funciones y datos.
  • El paradigma orientado a objetos se basa en objetos.
  • Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP o POO).

(Comment.gif: Cada objeto en el programa representa algo del mundo real: una persona, una cuenta bancaria, un pedido, una factura, etc.)



  • Podemos hablar de un universo de discurso, entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software.
  • Un objeto es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico.



Icon define.gif
Definición

Objeto: cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.

Serán nuestros componentes software para construir y ensamblar nuestros programas.




Icon casestudy.gif
Ejemplo
En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellidos y DNI) → atributos.
Las cuentas pueden darse de alta o de baja, hacer extracciones, ingresos y transferencias → métodos.




Icon casestudy.gif
Ejemplo
En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos
  • Empleados
  • Nóminas
  • Bases de datos
  • Proveedores
  • Facturas
  • Pedidos

UNIVERSO DISCUROS OBJETOS.png




Icon casestudy.gif
Comparativa con la aplicación del juego Mastermind
Comparativa oo estructurado.png



  • Puede parecer una forma más compleja de programar, pero en realidad es una manera de dividir la naturaleza del problema en unidades independientes que pueden interactuar entre sí.
  • Cada una de ellas tendrá una identidad propia, definida por los valores de sus atributos.
  • Cada una tendrá también un comportamiento concreto, es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar.


Elementos en la Programación Orientada a Objetos

  • De lo dicho anteriormente deducimos que en la POO tenemos dos elementos fundamentales:
  1. Los atributos o características de la clase.
  2. Los métodos o comportamientos de la clase.
  • Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
  • La definición de la estructura (atributos y métodos) de los componentes software se denomina clase.



Icon define.gif
Clase
La descripción y especificación de los componentes software para su posterior uso en los programas.
  • Una clase es la estructura o plantilla que define un tipo concreto de objetos.
  • Los objetos son elementos concretos de mi sistema: instancias de esa clase, cargadas en memoria para ser utilizadas por un programa.


Elementos de la POO



Icon define.gif
Atributo
  • Son las características o datos de un objeto.
  • Sus valores determinan el estado del objeto en un momento dado.
  • Normalmente, al instanciar un objeto en memoria, lo primero que hacemos es asignar valores a sus atributos.
  • Es recomendable que los atributos estén encapsulados, es decir, que sólo sean accesibles dentro del propio objeto (privados).




Icon define.gif
Método
  • Son las acciones o comportamientos que puede realizar un objeto.
  • Representan lo que el objeto sabe hacer o las operaciones que puede ejecutar.
  • En PHP, los métodos se definen dentro de la clase y se llaman mediante el operador ->.




Elementos de la POO


Icon define.gif
Métodos
  • Especifican el comportamiento de los objetos.
  • Permiten modificar y conocer el estado de un objetos (métodos getter and setter).
  • Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos) .
  • Los métodos son las acciones que el objeto sabe hacer, servicios que ofrece
  • También son las acciones internas para facilitar las acciones al objeto


Clase.png