Diferencia entre revisiones de «Plantilla:PHP/ConceptosBasicos»
De WikiEducator
(→Elementos en la programación orientada a objetos) |
|||
| Línea 51: | Línea 51: | ||
<!--1 --> | <!--1 --> | ||
| − | ===Elementos en la | + | === Elementos en la Programación Orientada a Objetos === |
| − | *De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos | + | |
| − | #Los '''''atributos''''' o características de la clase. | + | * De lo dicho anteriormente deducimos que en la POO tenemos dos elementos fundamentales: |
| − | #Los '''''métodos''''' o | + | # Los '''''atributos''''' o características de la clase. |
| − | *Para crear objetos, previamente hay que '''definir su estructura'''. | + | # Los '''''métodos''''' o comportamientos de la clase. |
| − | *La definición de la estructura '''(atributos y métodos )''' de | + | |
| + | * Para crear objetos, previamente hay que '''definir su estructura'''. | ||
| + | * La definición de la estructura '''(atributos y métodos)''' de los componentes ''software'' se denomina '''''clase'''''. | ||
| + | |||
{{MRM_Definicion|Title=Clase| | {{MRM_Definicion|Title=Clase| | ||
| − | ;La descripción y especificación de | + | ;La descripción y especificación de los componentes ''software'' para su posterior uso en los programas. |
| − | *'''Una clase''' es la estructura | + | * '''Una clase''' es la estructura o plantilla que define un tipo concreto de objetos. |
| − | *'''Los objetos''' son elementos concretos | + | * '''Los objetos''' son elementos concretos de mi sistema: instancias de esa clase, cargadas en memoria para ser utilizadas por un programa. |
}} | }} | ||
| − | |||
| − | |||
;Elementos de la POO | ;Elementos de la POO | ||
| − | {{MRM_Definicion| Title= Atributo| | + | |
| − | *Son las características o datos de un objeto. | + | {{MRM_Definicion|Title=Atributo| |
| − | *Sus valores | + | * Son las características o datos de un objeto. |
| − | *Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es | + | * Sus valores determinan el '''estado''' del objeto en un momento dado. |
| − | *Es | + | * Normalmente, al instanciar un objeto en memoria, lo primero que hacemos es asignar valores a sus atributos. |
| + | * Es recomendable que los atributos estén '''encapsulados''', es decir, que sólo sean accesibles dentro del propio objeto (''privados''). | ||
| + | }} | ||
| + | |||
| + | {{MRM_Definicion|Title=Método| | ||
| + | * Son las acciones o comportamientos que puede realizar un objeto. | ||
| + | * Representan lo que el objeto '''sabe hacer''' o las operaciones que puede ejecutar. | ||
| + | * En PHP, los métodos se definen dentro de la clase y se llaman mediante el operador '''->'''. | ||
}} | }} | ||
Revisión de 19:41 5 nov 2025
Contenido
Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)
Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)
OOP vs. Programación estructurada
- La programación orientada a objetos (POO) surge como una evolución de la programación estructurada.
- Busca modelar los problemas del mundo real utilizando objetos que combinan datos y comportamientos.
- En programación, el paradigma imperativo se basa en funciones y datos.
- El paradigma orientado a objetos se basa en objetos.
- Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP o POO).
(
: Cada objeto en el programa representa algo del mundo real:
una persona, una cuenta bancaria, un pedido, una factura, etc.)
- Podemos hablar de un universo de discurso, entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software.
- Un objeto es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico.
|
Objeto: cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
|
Ejemplo
| |
|
Ejemplo
| |
|
- Puede parecer una forma más compleja de programar, pero en realidad es una manera de dividir la naturaleza del problema en unidades independientes que pueden interactuar entre sí.
- Cada una de ellas tendrá una identidad propia, definida por los valores de sus atributos.
- Cada una tendrá también un comportamiento concreto, es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar.
Elementos en la Programación Orientada a Objetos
- De lo dicho anteriormente deducimos que en la POO tenemos dos elementos fundamentales:
- Los atributos o características de la clase.
- Los métodos o comportamientos de la clase.
- Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
- La definición de la estructura (atributos y métodos) de los componentes software se denomina clase.
|
- Elementos de la POO
|
|
- Elementos de la POO
|