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(OOP vs. Programación estructurada)
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==== OOP vs. Programación estructurada ====
 
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*La '''programación orientada a objetos (POO)''' surge como una evolución de la programación estructurada. 
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*Busca modelar los problemas del mundo real utilizando objetos que combinan '''datos''' y '''comportamientos'''.
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* En programación, ''el paradigma imperativo'' se basa en '''funciones y datos'''.   
 
* En programación, ''el paradigma imperativo'' se basa en '''funciones y datos'''.   
 
* ''El paradigma orientado a objetos'' se basa en '''objetos'''.   
 
* ''El paradigma orientado a objetos'' se basa en '''objetos'''.   
 
* Los '''objetos''' son el elemento básico y central de la '''programación orientada a objetos (OOP o POO)'''.   
 
* Los '''objetos''' son el elemento básico y central de la '''programación orientada a objetos (OOP o POO)'''.   
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una persona, una cuenta bancaria, un pedido, una factura, etc.}}
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* Podemos hablar de un '''universo de discurso''', entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software.   
 
* Podemos hablar de un '''universo de discurso''', entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software.   
 
* Un '''objeto''' es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico.
 
* Un '''objeto''' es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico.
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* Cada una tendrá también un '''comportamiento concreto''', es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar.
 
* Cada una tendrá también un '''comportamiento concreto''', es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar.
  
===Conceptos básicos de OOP===
 
====OOP Vs Programación estructurada====
 
*En programación ''el paradigma imperativo'' está basado en '''funciones y datos'''.
 
*''El paradigma orientado a objetos'' está basado en '''Objetos'''.
 
*Los '''objetos''' son el elemento básico y central de ''la programación orientada a objetos (OOP) o (POO)''.
 
*Podemos hablar de ''universo de discurso'' como el sistema que queremos automatizar por software
 
*Un '''Objeto''' es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno  concreto, en un determinado universo de discurso.
 
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{{MRM_Definicion| '''Objeto''' Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
 
;Serán nuestros componentes software para ensamblar nuestros programas
 
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{{MRM_Ejemplo|
 
;En un banco hay cuentas bancarias  (objeto)
 
:Las cuentas bancarias  se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) '''''atributos'''''
 
:Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... '''''métodos'''''
 
}}
 
{{MRM_Ejemplo|
 
;En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos:
 
*Empleados
 
*Nóminas
 
*Base de datos
 
*Proveedores
 
*Facturas
 
*Pedidos
 
[[Archivo:UNIVERSO_DISCUROS_OBJETOS.png|500px]]
 
}}
 
{{MRM_Ejemplo|Title=Compartiva con la aplicación de master mind|
 
[[Archivo:comparativa_oo_estructurado.png|center|600px]]
 
}}
 
 
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*Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden  interactuar entre ellas.
 
*Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
 
*Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice
 
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Revisión de 19:39 5 nov 2025

Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)

Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)

OOP vs. Programación estructurada

  • La programación orientada a objetos (POO) surge como una evolución de la programación estructurada.
  • Busca modelar los problemas del mundo real utilizando objetos que combinan datos y comportamientos.


  • En programación, el paradigma imperativo se basa en funciones y datos.
  • El paradigma orientado a objetos se basa en objetos.
  • Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP o POO).

(Comment.gif: Cada objeto en el programa representa algo del mundo real: una persona, una cuenta bancaria, un pedido, una factura, etc.)



  • Podemos hablar de un universo de discurso, entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software.
  • Un objeto es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico.



Icon define.gif
Definición

Objeto: cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.

Serán nuestros componentes software para construir y ensamblar nuestros programas.




Icon casestudy.gif
Ejemplo
En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellidos y DNI) → atributos.
Las cuentas pueden darse de alta o de baja, hacer extracciones, ingresos y transferencias → métodos.




Icon casestudy.gif
Ejemplo
En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos
  • Empleados
  • Nóminas
  • Bases de datos
  • Proveedores
  • Facturas
  • Pedidos

UNIVERSO DISCUROS OBJETOS.png




Icon casestudy.gif
Comparativa con la aplicación del juego Mastermind
Comparativa oo estructurado.png



  • Puede parecer una forma más compleja de programar, pero en realidad es una manera de dividir la naturaleza del problema en unidades independientes que pueden interactuar entre sí.
  • Cada una de ellas tendrá una identidad propia, definida por los valores de sus atributos.
  • Cada una tendrá también un comportamiento concreto, es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar.


Elementos en la programación orientada a objetos

  • De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
  1. Los atributos o características de la clase.
  2. Los métodos o comportamiento de la clase .
  • Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
  • La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama clase


Icon define.gif
Clase
La descripción y especificación de componentes software para su posterior uso en los programas
  • Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos.
  • Los objetos son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa



Elementos de la POO


Icon define.gif
Atributo
  • Son las características o datos de un objeto.
  • Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado.
  • Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos
  • Es recomendado que los atributos estén encapsulados solo al objeto (privados)




Elementos de la POO


Icon define.gif
Métodos
  • Especifican el comportamiento de los objetos.
  • Permiten modificar y conocer el estado de un objetos (métodos getter and setter).
  • Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos) .
  • Los métodos son las acciones que el objeto sabe hacer, servicios que ofrece
  • También son las acciones internas para facilitar las acciones al objeto


Clase.png