Diferencia entre revisiones de «Plantilla:PHP/ConceptosBasicos»
De WikiEducator
(→OOP vs. Programación estructurada) |
|||
| Línea 4: | Línea 4: | ||
==== OOP vs. Programación estructurada ==== | ==== OOP vs. Programación estructurada ==== | ||
| + | |||
| + | *La '''programación orientada a objetos (POO)''' surge como una evolución de la programación estructurada. | ||
| + | *Busca modelar los problemas del mundo real utilizando objetos que combinan '''datos''' y '''comportamientos'''. | ||
| + | |||
* En programación, ''el paradigma imperativo'' se basa en '''funciones y datos'''. | * En programación, ''el paradigma imperativo'' se basa en '''funciones y datos'''. | ||
* ''El paradigma orientado a objetos'' se basa en '''objetos'''. | * ''El paradigma orientado a objetos'' se basa en '''objetos'''. | ||
* Los '''objetos''' son el elemento básico y central de la '''programación orientada a objetos (OOP o POO)'''. | * Los '''objetos''' son el elemento básico y central de la '''programación orientada a objetos (OOP o POO)'''. | ||
| + | {{Nota|Cada objeto en el programa representa algo del mundo real: | ||
| + | una persona, una cuenta bancaria, un pedido, una factura, etc.}} | ||
| + | |||
* Podemos hablar de un '''universo de discurso''', entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software. | * Podemos hablar de un '''universo de discurso''', entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software. | ||
* Un '''objeto''' es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico. | * Un '''objeto''' es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico. | ||
| Línea 30: | Línea 37: | ||
* Facturas | * Facturas | ||
* Pedidos | * Pedidos | ||
| − | [[Archivo: | + | [[Archivo:UNIVERSO_DISCUROS_OBJETOS.png|500px]] |
}} | }} | ||
| Línea 41: | Línea 48: | ||
* Cada una tendrá también un '''comportamiento concreto''', es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar. | * Cada una tendrá también un '''comportamiento concreto''', es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar. | ||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
<!--1 --> | <!--1 --> | ||
Revisión de 19:39 5 nov 2025
Contenido
Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)
Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)
OOP vs. Programación estructurada
- La programación orientada a objetos (POO) surge como una evolución de la programación estructurada.
- Busca modelar los problemas del mundo real utilizando objetos que combinan datos y comportamientos.
- En programación, el paradigma imperativo se basa en funciones y datos.
- El paradigma orientado a objetos se basa en objetos.
- Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP o POO).
(
: Cada objeto en el programa representa algo del mundo real:
una persona, una cuenta bancaria, un pedido, una factura, etc.)
- Podemos hablar de un universo de discurso, entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software.
- Un objeto es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico.
|
Objeto: cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
|
Ejemplo
| |
|
Ejemplo
| |
|
- Puede parecer una forma más compleja de programar, pero en realidad es una manera de dividir la naturaleza del problema en unidades independientes que pueden interactuar entre sí.
- Cada una de ellas tendrá una identidad propia, definida por los valores de sus atributos.
- Cada una tendrá también un comportamiento concreto, es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar.
Elementos en la programación orientada a objetos
- De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
- Los atributos o características de la clase.
- Los métodos o comportamiento de la clase .
- Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
- La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama clase
|
- Elementos de la POO
|
- Elementos de la POO
|