En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos.
El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO).
Podemos hablar de universo de discurso como el sistema que queremos automatizar por software
Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso.
Definición
Objeto Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
Serán nuestros componentes software para ensamblar nuestros programas
Ejemplo
En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) atributos
Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... métodos
Ejemplo
En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos
Empleados
Nómigas
Base de datos
Proveedores
Facturas
Pedidos
Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden interactúar entre ellas.
Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice
Elementos en la programación orientada a objetos
De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
Los atributos o características de la clase.
Los métodos o comportamiento de la clase .
Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama clase
Clase
La descripción y especificación de componentes software para su posterior uso en los programas
Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos.
Los objetos son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa
Elementos de la POO
Atributo
Son las características o datos de un objeto.
Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado.
Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos
Es recomendado que los atributos entén encapsulados solo al objeto (privados)
Elementos de la POO
Métodos
Especifican el comportamiento de los objetos.
Permiten modificar y conocer el estado de un objetos (métodos getter and setter).
Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos) .
Los métodos son las acciones que el objeto sabe hacer, servicios que ofrece
También son las acciones internas para facilitar las acciones al objeto