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*Como todo programa primero pensamos qué queremos hacer
 
*Como todo programa primero pensamos qué queremos hacer

Revisión de 21:08 15 may 2015



Crea tu mascota

  • Como todo programa primero pensamos qué queremos hacer

Pensando pensando.... Quiero tener una mascota

  • tengo que darle de comer y beber
    • Si come mucho se pondrá malita
    • Si come poco también se pondrá malita
  • tiene que jugar
    • Si no juega se podrá triste

Empezando

  • Ponemos un fondo a nuestro juego
  • Seleccionamos un muñeco para que sea la mascota
    • Podemos poner varios disfraces para diferentes formas
  • Una imagen para la comida
  • Una imagen para beber
  • Un juguete para que juegue


Icon activity.jpg

Actividad

Colocamos todo en pantalla y lo ponemos para que esté bien dimensionado



Mascotas1.png

Vamos a poner las codiciones iniciales

  • Lo primero que hacemos es colocar el mono en la posición de la puerta
  • Le decimos que el tamaño del mono es del 100%

MascotasPosicionInicial1.png



Icon qmark.gif

Pregunta

  • Cómo puedo saber la posición inicial
  • Qué es x
  • Qué es y


Darle de comer

En esta parte del programa podríamos hacer varias cosas que planteamos ahora

  • Decidimos que cuando haga click con el ratón en la comida va a ir a comer
  • Deberíamos de llevar un contador que nos diga cuando a comido
  • Si no come durante un tiempo se hará más pequeño (lo controlaremos con el contador )
  • si come mucho que se haga mas grande
  • Si es muy grande o muy pequeño que acabe el programa
    • Para ello llevaremos un contador que se vaya decrementando cada segundo
Haciendo que vaya a comer
  • Podemos pensar que cuando hagamos un click en la comida que el mono vaya a comer
  • Esto tiene un problema que es el siguiente



Icon qmark.gif

Pregunta

  • Yo hago click en la comida
  • Yo quiero que se mueve el mono
  • Son dos objetos o imágenes diferentes
  • ¿Cómo lo hago?


  • Para resolver este problema le diremos a la comida que le diga al mono cuando le han hecho un click en la comida
  • Primero mediante fichas le decimos a la comida que cuando le hagan click se lo diga al mono
  • Por otro lado nos aseguramos que la comida esté puesta en un sitio concreto de la pantalla

MascotaComer1.png

  • Ahora vamos al mono y le decimos que cuando reciba ese mensaje que se mueva a la comida y que coma
  • Podemos poner música y cambiar el disfraz para que parezca que se mueve y que diga algo
  • Cuando acabe de comer que se vuelva a su sitio original

MascotaComer2.png

Controlando si come o no come

  • Esta es una parte nueva
  • Queremos llevar anotado si come o no come
  • Podríamos pensar en nuestro juego que
  1. Si come que se haga más grande
  2. Si no come que se haga más pequeño

Si ha crecido el doble o se ha hecho la mitad de pequeño que acabe el juego

  • Hay que pensar varias cosas



Icon qmark.gif

Pregunta

¿Cada cuanto tiempo que no come lo empequeñezco?
Vamos a pensar que cada 4 segundos
¿Siempre que coma le hago más grande?
Decidimos que sí


  • Primero creamos un contador o variable donde apuntar el nivel de comidas que lleva
  • Le decimos que 5 es un estado normal, cada 4 segundos que no come lo bajamos, cada vez que come lo subimos

MascotaComerContador1.png

  • Igalmente vamos a establecer un tiempo de espera, para que cada vez que pase ese tiempo si no ha comido que se haga más pequeño
  • Una vez que coma lo volvemos a establecer al valor máximo
  • Ahora tenemos que poner en el mono que controle todo el tiempo si come o no come

Aquí tenemos que controlar dos cosas

  1. Si no come
  2. Si come

Cuando come ...

  • Cada vez que reciba la señal de comer haremos lo siguiente
  • Incrementamos las veces que ha comido en uno
  • Establecemos el tiempo de espera a 5
  • Si ya ha comido más de 3 veces sin descansar 10 segundos lo pondremos más grande

MascotaEsperaInicializa.3png.png

Si no come

Necesitamos controlar con un tiempo de espera

  • Ponemos la espera al principio a 10

MascotaEsperaInicializa.png

  • Cada 1 segundo decrementamos el contador en 1

MascotaEspera2.png

  • Y ahora controlamos que si espera es 0 que se decremente el tamaño

MascotaEsperaInicializa3.png