Diferencia entre revisiones de «Grafica/OpenGL/Shader»
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+ | Todos ellos son representados por vértices (1,2 o 3 respectivamente). |
Revisión de 23:26 11 abr 2014
Introducción
Plantilla:Recursos de la web
Graphics Pipeline
- The Goal of Opengl is to provide an abstraction layer between your application and the underlying graphics subsystem
- This abstraction layer allows your applications to not need know who made the graphics processors (GPU)
- Shaders core cada uno de los pequeños procesadores programables que forman una GPU
- Los programas que ejecutan se conocen como Shaders
- Cada shader core tiene bajo rendimiento, pero son capaces de ejecutar en pocos ciclos de reloj, programas pequeños
- Una GPU puede tener entre varias decenas y miles de shaders core
- Aunque cada uno tiene pequeño rendimiento, tabajando y organizándolos en paralelo, pueden hacer una gran cantidad de trabajo.
Las etapas de los systemas gráficos
- Tenemos etapas programables llamadas shaders, y etapas fijas llamadas fixed-funtion
- Vertex fetch
- Vertes shaders
- Tessellation control shader
- Tessellation
- Tessellation evaluation shader
- Geometry shader
- Rasterization
- Fragment shader
- Framebuffer operation
Definiciones
- Rasterizer
- Acelerador gráfico de la tarjeta que se utilizar para representar primitivas
- Al rasterizar estamos conviritiendo una representación 3D en una serie de píxeles que serán dibujandos en la pantalla y representarás esa imagen en 3D.
- Tessellation
- Renderizar
- Primitvas
- unidad fundamental de representacion(rendering)
- Vertex
- Un simple punto de represntación en la pantalla
Primitivas
- Los tipos básicos de primitivas son
- puntos
- lineas
- triangulos
Todos ellos son representados por vértices (1,2 o 3 respectivamente).