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*Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z.
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*Estará centrado en el punto 0,0,0
 
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;El código fuente
 
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void dibujaCoordenadas(void){
 
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porFlechitas();
 
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=== Coordenadadas del objeto ===
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*A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores
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*OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos
 
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*Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos
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*Para conseguirlo he girado 40º en el eje de x y 40º en el eje de y  
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*Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos  
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*Para conseguirlo he girado 40º en el eje de x y 40º en el eje de y
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     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 
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*Este eje de coordenadas que hemos dibujado representaría el eje de coordenadas del objeto
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*con la barra espaciadora podemos cambiar su representación, sólida o de alambres
 
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*Representación sólida
 
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*Represetnación en alambres
 
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*Representación girada
 
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*Ahora hemos dibujado la tetera respecto al eje de coordenadas del mundo
 
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===Eje de coordenadas del objeto===
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*En realidad el objeto está en una posición del espacio con sus coordenadas  
*En realidad el objeto está en una posición del espacio con sus coordenadas
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*La idea es llevármelo a las coordenadas del mundo, para mi de referencia  
*La idea es llevármelo a las coordenadas del mundo, para mi de referencia
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*Planteamos este nuevo eje de coordenadas  
 
*Planteamos este nuevo eje de coordenadas  
*Podemos ver que respecto al eje de coordenadas del mundo (0,0,0), tiene los siguientes vectores
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*Podemos ver que respecto al eje de coordenadas del mundo (0,0,0), tiene los siguientes vectores
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  (10,10,10)- (15,15,10)
 
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*Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro
 
*Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro
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*Lo giramos para ver el componente z (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma
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*Lo giramos para ver el componente z (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma
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*Vemos los dos ejes de coordenadas
 
*Vemos los dos ejes de coordenadas
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*Lo giramos para verlo un poco mejor  
 
*Lo giramos para verlo un poco mejor  
*Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto
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*Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto
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===Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales
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===Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales  
*Para ello vamos a multiplicar cada vétice del objeto por una matriz de escena
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*Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado
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*Para ello vamos a multiplicar cada vétice del objeto por una matriz de escena  
*En nuestro caso queremos coger la tetera y  
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*Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado  
#Trasladarla al punto 10,10,10.
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*En nuestro caso queremos coger la tetera y
##trasladar 10 unidades en X
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##trasladar 10 unidades en Y
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#Trasladarla al punto 10,10,10.  
##trasladar 10 unidades en Z
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##trasladar 10 unidades en X  
#Rotar 45 grados  
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##trasladar 10 unidades en Y  
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##trasladar 10 unidades en Z  
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#Rotar 45 grados
  
Son en total 4 operaciones
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Son en total 4 operaciones [[Image:CoordenadasMundoObjeto.png|RTENOTITLE]] <source lang="cpp">
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   //Roto la tetera para llegar al eje de coordenadas del objeto
 
   //Roto la tetera para llegar al eje de coordenadas del objeto
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  glFlush();
 
  glFlush();
 
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</source> {{Resumen|
{{Resumen|En la escena tengo unos objetos
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*En la escena tengo unos objetos
Cada uno tiene sus coordenadas
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*Cada uno tiene sus coordenadas ''coordenadas del objeto''
Paso estas coordenadas a las coordenadas del mundo
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*Paso estas coordenadas a las coordenadas del mundo
Para ello multiplico por la matriz M de escena
+
*Para ello multiplico por la matriz '''''M''''' que llamaremos ''matriz de escena''
(x,y,z)mundo = (x,y,z)objeto M escena
+
'''(X,Y,Z)'''<sub>mundo</sub> ='''(X,Y,Z)'''<sub>objeto</sub> * '''M'''<sub>escena</sub>
 
Sistema de coordenadas en que se define la escena. Define cómo se colocan los diferentes objetos en la escena.
 
Sistema de coordenadas en que se define la escena. Define cómo se colocan los diferentes objetos en la escena.
Mescena pasa de coordenadas objeto a coordenadas mundo (rotaciones, translaciones, escalados… )
+
La matriz de escena lleva movimientos de rotación traslación, giro, simetria, ...
 
}}
 
}}
<math>(x,y,z)_{mudo}=(X,Y,Z)_{objeto} * M_{escena}</math>
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{{Recursos de la Web|
 
{{Recursos de la Web|
 
http://asanchez.cs.buap.mx/arreglos_vertices.pdf
 
http://asanchez.cs.buap.mx/arreglos_vertices.pdf
}}
+
}}  
 
</div>
 
</div>

Revisión de 11:31 12 jun 2013



Coordenadadas del objeto

  1. Coordenadas globales o del mundo
  2. Coordenadas locales o del objeto
  • Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z.
  • Estará centrado en el punto 0,0,0

</div>

Coordenadadas del objeto

El código fuente
void dibujaCoordenadas(void){
	porFlechitas();
	glLineWidth(2);
	glBegin(GL_LINES);
	   glLineWidth(3);
	   glColor3f(1,0,0);//Eje X
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(15,0,0);
 
	   glColor3f(0,1,0);//Eje Y
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(0,15,0);
       glColor3f(0,0,1);//Eje Z
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(0,0,15);
	   glLineWidth(1);
	glEnd();
	glFlush();
}

Coordenadadas del objeto

  • A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores
  • OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos

CoordenadasOpenGLBásico.png

Coordenadadas del objeto

giramos para ver mejor
  • Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos
  • Para conseguirlo he girado 40º en el eje de x y 40º en el eje de y
  .. .. ..
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();   
    glRotatef(40.0f,1,0,0);
    glRotatef(40.0f,0,1,0);
    glutPostRedisplay();
  .. .. ..

Coordenadas del objeto

CoordenadasOpenGL.png

  • Este eje de coordenadas que hemos dibujado representaría el eje de coordenadas del objeto
  • Ahora dibujamos un objeto en él, por ejemplo una tetera
  • con la barra espaciadora podemos cambiar su representación, sólida o de alambres
  • Representación sólida

RTENOTITLE

  • Represetnación en alambres

RTENOTITLE

  • Representación girada

RTENOTITLE

  • Ahora hemos dibujado la tetera respecto al eje de coordenadas del mundo

Eje de coordenadas del objeto

  • En realidad el objeto está en una posición del espacio con sus coordenadas
  • La idea es llevármelo a las coordenadas del mundo, para mi de referencia
  • Planteamos este nuevo eje de coordenadas
  • Podemos ver que respecto al eje de coordenadas del mundo (0,0,0), tiene los siguientes vectores
(10,10,10)- (15,15,10)
(10,10,10)- (5,15,10)
(10,10,10)- (10,10,15)
  • Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro

RTENOTITLE

  • Lo giramos para ver el componente z (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma

RTENOTITLE

  • Vemos los dos ejes de coordenadas

RTENOTITLE

  • Lo giramos para verlo un poco mejor
  • Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto

RTENOTITLE

===Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales

  • Para ello vamos a multiplicar cada vétice del objeto por una matriz de escena
  • Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado
  • En nuestro caso queremos coger la tetera y
  1. Trasladarla al punto 10,10,10.
    1. trasladar 10 unidades en X
    2. trasladar 10 unidades en Y
    3. trasladar 10 unidades en Z
  2. Rotar 45 grados
Son en total 4 operaciones RTENOTITLE
.. ... .. 
  //Roto la tetera para llegar al eje de coordenadas del objeto
		  glTranslatef(10,10,10);
		  glRotated(45,0,0,1);
		  glutWireTeapot(3);
		  glFlush();
.. .. ..


Icon summary.gif

Resumen

{{{1}}}