Diferencia entre revisiones de «ManuelRomero/grafica/escena1/recorte»
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+ | ===Coordenadas de recorte: Matriz de Proyección=== | ||
+ | *Con esta matriz estableceremos las coordenadas del'''''volumen de visualziación''''' | ||
+ | *Para ello estableceremos mediante una coordenadas qué parte de la escena se quedan dentro del volumen de visualización y por lo tanto se podrán ver en la pantalla (si no hay otras que las oculta) y qué parte se queda fuera de la pantalla. | ||
+ | {{Definición|El volumen de visualización es la parte del espacio de coordenadas del mundo que interviene en el proceso de visualización}} | ||
+ | *Para ello vamos a usar la matriz de proyección | ||
+ | '''''(X,Y,Z,W)'''''<sup>T</sup><sub>recorte</sub>='''''(X,Y,Z,W)'''''<sup>T</sup><sub>ojo</sub>* P''''' | ||
+ | '''''P es una matriz de proyección''''' | ||
+ | *En OpenGL la matriz de proyección se puede especificar de diferentes maneras | ||
+ | *Primero debemos indicar a openGL que queremos trabajar con ella | ||
+ | <source lang=cpp> | ||
+ | glMatrixMode(GL_PROJECTION) | ||
+ | </source> | ||
+ | *Como siempre la matriz de proyección tiene como valor la unidad. | ||
+ | *Ahora para utilizarla usamos la función '''''glOrtho(...)''''' de OpenGL | ||
+ | *Esta función tiene los siguientes parámetros | ||
+ | glOrtho(left, right, botton, top, near, far); |
Revisión de 02:35 13 jun 2013
Coordenadas de recorte: Matriz de Proyección
- Con esta matriz estableceremos las coordenadas delvolumen de visualziación
- Para ello estableceremos mediante una coordenadas qué parte de la escena se quedan dentro del volumen de visualización y por lo tanto se podrán ver en la pantalla (si no hay otras que las oculta) y qué parte se queda fuera de la pantalla.
- Para ello vamos a usar la matriz de proyección
(X,Y,Z,W)Trecorte=(X,Y,Z,W)Tojo* P P es una matriz de proyección
- En OpenGL la matriz de proyección se puede especificar de diferentes maneras
- Primero debemos indicar a openGL que queremos trabajar con ella
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
- Como siempre la matriz de proyección tiene como valor la unidad.
- Ahora para utilizarla usamos la función glOrtho(...) de OpenGL
- Esta función tiene los siguientes parámetros
glOrtho(left, right, botton, top, near, far);